Leo en el Twitter de Super Mega Team (la versión corta del nombre completo del estudio: Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team) que The Knight Witch es un «narrative-driven deck-bulding twin-stick shoot’em up flying metroidvania». Es una definición muy precisa: exactamente esa es la alquimia que se hace aquí, una mezcla ejecutada con suficiente mimo como para que, mientras juegas, ningún ingrediente tenga más presencia que los otros. Se retroalimentan, se refuerzan entre sí; es bonito de ver.

Pero primero hablemos un poco sobre mezclar géneros. Personalmente, me encantan las mezclas de géneros, cuanto más descabelladas mejor. ¿Un shooter mecanográfico? ¿Un dungeon crawler rítmico? ¿Un RPG de coches? ¿Un Pokémon de estrategia? No hace falta ni siquiera mencionar el nombre de estos juegos: la fama de su mestizaje los precede. Sin necesidad de ir tan lejos, hoy parece casi impensable hacer un juego sin mezclar su género principal con piezas de otros: esa capacidad para la fusión es una de las principales señales de sofisticación de muchos juegos hoy, desde los más independientes hasta los grandes triple A, todos con sus estructuras de metroidvania, sus toques de RPG, sus árboles de habilidades.

Pero de ahí a hacer una mezcla tan «mencionable» como la de The Knight Witch hay un trecho, se puede pensar. Lo cierto es que es una combinación mucho más natural de los que su enrevesada puesta en palabras podría sugerir.

En The Knight Witch somos Rayne, una habitante de la ciudad subterránea de Dungeonidas sobre la que recae una gran responsabilidad: debe aceptar el título de Knight Witch, como las legendarias guerreras que salvaron el mundo en el pasado, y enfrentarse a la fatal amenaza que se cierne sobre la ciudad, muchos años después de que la gente tuviera que buscar refugio bajo tierra después de una fatal guerra. Cuando amenazas que se creían superadas vuelven y ponen en peligro la estabilidad y el futuro de Dungeonidas, Rayne debe salir fuera y explorar el mundo.

Decía el Super Mega Team que The Knight Witch es «narrative-driven», y la sección inicial lo deja claro. El juego utiliza con muy buen gusto un recurso que conocemos bien: el principio del juego —la sección que se pudo jugar en la demo que reseñamos en octubre, y que todavía está disponible— es una versión jugable de los acontecimientos previos a la historia de Rayne, y en él manejamos a Robyn, una de las Knight Witches originales. Como Robyn, tenemos acceso no solo a una colección de cartas versátil y poderosa (bastante limitada, eso sí, aunque eso todavía no tenemos forma de saberlo) sino también a un útil dash o una reserva de salud y maná suficiente para hacer frente al poderoso boss contra el que el juego te lanza nada más empezar.

Es el viejo truco del héroe que pierde sus poderes y debe ir recuperándolos poco a poco, pero también una manera muy interesante de crear anticipación; el gameplay, igual que los mapas o la misma baraja de cartas que vas coleccionando, crece a medida que avanzas, algo que sabes en cuanto compruebas que Rayne, la verdadera protagonista, empieza mucho menos preparada para salvar el mundo de lo que estaba la Knight Witch que acabas de controlar.

A partir de ahí, y mientras Rayne aprende a ser lo que se espera de ella, el juego se desarrolla más o menos como cabría espera: exploras el mundo como en un metroidvania, unas veces siguiendo el camino relativamente claro que marca el diseño de niveles y otras, después de haber resuelto la mazmorra, buscando secretos y abriendo las puertas que se habían quedado cerradas porque aún no tenías la habilidad que necesitabas; combates con los enemigos disparando y esquivando balas, apuntando con el segundo stick o dejándoselo al apuntado automático —un añadido brillante—; juegas tus cartas cuando el maná te lo permite, activando habilidades temporales que te dan ventajas ofensivas o defensivas sobre los enemigos, numerosos e inclementes. La habilidad de la mezcla está en que The Knight Witch se juega como un metroidvania, como un shmup y como un deck builder, y estas maneras de jugar se cruzan y combinan todo el rato para crear sinergias sorprendentes y muy bienvenidas, aportando algo sin restar o pesar.

La exploración, por ejemplo, se agiliza sin quitarle implicación cuando te mueves por los niveles esquivando balas o jugando cartas que te permiten ganar tiempo abriendo atajos o dándote ventaja sobre los enemigos. Los enfrentamientos contra enemigos se permiten ser más complicados precisamente porque tienen el contrapeso de las cartas, que te hacen tener habilidades aún más poderosas que las que los enemigos usan contra ti; a la vez, personalizar el mazo te permite crear diferentes builds en función del muro que necesites saltar: el número total de cartas que puedes llevar encima es suficientemente pequeño, aun creciendo a medida que subes de nivel (no matando enemigos sino salvando a gente, reforzando tus vínculos con los habitantes de Dungeonidas), como para que la diferencia entre llevar una o dos copias de una misma carta se note mucho en los resultados de un combate contra un jefe, por ejemplo. Se juega como todas estas cosas a la vez pero no tiene demasiado de nada; es un juego contenido pero no tímido: tiene el número de componentes justo para ser complejo y expansivo pero para que nada sea estrictamente accesorio o relleno.

El mejor ejemplo está en la zona de entrenamiento que visitas en cuanto empiezas a jugar como Rayne. El colofón de este tutorial es una «prueba final» en la que tienes que eliminar a unos cuantos dummies en pocos segundos. Al principio parece que es un desafío mínimo para que termines de comprobar que sabes cómo funciona todo antes de salir de esa sala para no volver nunca más; después de un par, tres, cinco intentos infructuosos, empiezas a pensar que quizá sea realmente un reto con todas las letras, algo a lo que te apetece —¡es tan corto!— dedicar un rato para completar. ¡Seguro que tiene logro! Lo acabas abandonando y sigues adelante. En mi caso, cinco o seis horas dentro de la partida aún pensaba en esa «prueba final», a medida que ganaba habilidades y me veía más capaz de superarla. Al final del juego, cuando la cosa ya pintaba a punto de no retorno, dio la casualidad (¿lo es?) de que pasé cerca de esa sala de entrenamiento del principio del juego, y decidí probar suerte. Ya con dash, con un puñado de cartas y con mi experiencia como Knight Witch, conseguí superar la prueba a la primera. Pensé de otra manera ahora en eso de la «prueba final», como si el juego intentara mostrarme una prueba de que estaba preparado para afrontar el que efectivamente acabó siendo el último tramo de la aventura. (Y tenía logro.) Es una pequeña muestra de un tipo de sensibilidad que se ve a lo largo del todo el juego, y que hace que recorrerlo sea una experiencia natural y dinámica, lejos de las limpiezas de mapa en que suelen desembocar los metroidvania a partir de cierto punto o de la memorización de patrones y rutinas que a veces hacen que los shmups tengan una capa gélida que echa para atrás a mucha gente.

El resto lo saca adelante el arte, que entra por los ojos y los oídos pero también por las manos. Como es habitual en el Super Mega Team, visualmente The Knight Witch tiene un nivel difícil de ver en cualquier videojuego de cualquier tamaño o presupuesto; merece la pena jugarlo en pantalla grande, no solo porque es un espectáculo sino porque, ojo, Steam Deck tritura los gráficos, haciéndolos funcionales en el mejor de los casos. La banda sonora y el diseño de sonido son igual de rotundos que el dibujo, y tienen la misma personalidad y fuerza. El gran beneficiado de todo esto es el game feel, por supuesto: cada disparo, cada golpe, cada carta jugada se siente en el mando y tiene un porqué.

Se le puede poner algún pero a The Knight Witch, pero la verdad es que pesan poco en comparación con sus aciertos. Los NPCs tienen menos presencia de lo que podrían, y la manera en que interactúas con ellos después de rescatarlos es irregular; el juego tiene menos misiones secundarias de las que al principio parece que va a tener, o de las que da la sensación de que podría tener a medida que el Castillo Colgante, el centro de operaciones al que regresas después de cada misión, se va poblando. Ahí también das ruedas de prensa en varios momentos del juego, en las que puedes elegir si mentir y ganar experiencia rápido o decir la verdad a cambio de no ganarte la simpatía de la gente tan rápido; es seguramente la idea más superficial del juego, más interesante a nivel narrativo —como herramienta para moldear la personalidad de tu Rayne—que como sistema. Al final, puedes invertir gemas en una máquina que te permite recuperar la confianza de la gente por arte de magia; tomar una decisión u otra no consigue tener el impacto emocional que creo que se busca.

Son pequeñas asperezas que incordian poco y que no impiden disfrutar de The Knight Witch, un juego sorprendentemente sofisticado y que llega a un resultado muy definido a partir de una mezcla de ingredientes que en realidad podría haber dado cualquier cosa. Es un juego que parece no dejarse nada para después; sin perder tiempo, muestra sus cartas a buen ritmo y se guarda lo justo para quienes estén tocados por el mal del completismo, como es mi caso: vi los créditos por primera vez a las ocho horas y el 81% completado, y ahora llevo once y alrededor del 93% y tengo la sensación de que todavía me queda alguna sorpresa interesante por descubrir. Es bonito, pero el juego de Super Mega Team también es inteligente, delicado en los detalles que integra en su diseño o su narrativa, fiero cuando las balas vuelan pero preocupado siempre por mantener el equilibrio. Es bonito, pero no solo es bonito; esa es otra combinación que suele funcionar bien en videojuegos.

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Fuente: AnaitGames

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