I.

Llevo toda la semana jugando al multijugador de Halo Infinite, que se lanzó este lunes, medio por sorpresa, en el evento de celebración del vigésimo aniversario de Xbox. Aunque técnicamente es una beta, lo cierto es que por extensión y por intenciones es un lanzamiento con todas las de la ley; la primera temporada, esa manera en que se organiza ahora la vida de los multijugadores, está ya en marcha y en principio todo lo que se haga en las semanas que faltan hasta el lanzamiento de la campaña, el 8 de diciembre, se mantendrá cuando termine la beta. Este arranque, pues, sirve a la vez para que empecemos a mojar los pies en este nuevo Halo y para que 343 Industries pueda estudiar con datos reales cómo responde la comunidad a su propuesta, doblemente esperada por venir de donde viene y por haberse hecho esperar: en principio iba a ser juego de lanzamiento de Xbox Series X, pero acabó retrasándose a la vez que abría la puerta a un lanzamiento por partes que ha acabado produciéndose.

Sin darle muchas vueltas al asunto y centrándome en mis impresiones personales, Halo Infinite es el tipo de multijugador directo y sólido que me suele gustar, un juego en el que la habilidad es importante pero que sabe brillar también en las partidas menos estrictas y competitivas, en las pachangas informales y en los modos más multitudinarios, donde no siempre es fácil mantener el mismo nivel de coordinación y exigencia que tienen otros más acotados y medidos.

Se entiende y perdona la escasez por tratarse de una beta, pero es de justicia mencionar que no hay demasiados modos de juego. De primeras, Halo Infinite apuesta por las maneras de jugar más tradicionales: Asesino, el team deathmatch de toda la vida, Capturar la Bandera y Fortalezas, en el que hay que mantener el control de tres zonas del mapa para puntuar. También está el clásico Bola Loca, el de conseguir y mantener una calavera todo el tiempo que sea posible, y otros pensados para el juego 12 contra 12, como Acaparamiento, en el que tienes que recoger objetos y llevarlos a tu base para puntuar. Faltan modos, pero es evidente que irán llegando; en función de tu manera de jugar o de tus preferencias puede que ni siquiera los eches en falta, aunque la manera en que se accede normalmente a los modos de juego sí podría mejorar un poco: por la manera en que funcionan las playlists, no es raro encontrarte en partidas en las que el resto de participantes no muestran interés o no comprenden lo que hay que hacer, como sabrá cualquiera que haya visto cómo su equipo da vueltas alrededor de la calavera en Bola Loca como si les diera reparos cogerla.

Los mapas y su diseño son el gran punto fuerte de Halo Infinite. Son arenas perfectamente dispuestas para conseguir que cada momento de una partida esté llena de posibilidades, para acoger con naturalidad pero siempre guiándolo hacia el encuentro estratégico y tenso el flujo de movimiento de los equipos, para que cada participante pueda encontrar, aprovechar y desechar espacios y enclaves en los que asumir roles concretos que fluyen de manera orgánica según las infinitas variables que conlleva el juego contra otros seres humanos. Son mapas de un tamaño muy concreto, suficientemente amplios como para que sus zonas se distingan bien pero nunca tan grandes como para sentir que la acción está demasiado lejos, incluso en BTB, donde los equipos de 12 y los vehículos hacen que prever cómo se va a mover la gente sea difícil, motivo de más para apreciar el caos tan legible que se produce en Fragmentación, Deadlock y Alta Potencia, los tres mapas de este modo. Bola Loca en Recarga es una gozada; Capturar la Bandera, un modo que normalmente no me apasiona, funciona de lujo en Behemoth, Bazar y Aquarius, los mapas en los que se juega en la arena clasificatoria; casi todo le va bien a Asesino, pero me gusta especialmente en Calles y Fuego Real, que tienen una mezcla particularmente apropiada de pasillos estrechos y áreas abiertas. No solo es el layout de los mapas lo que los hace destacables sino también sus puntos de interés: los sitios en los que aparecen las armas potentes y los objetos consumibles, que por su propia naturaleza agradecen la experimentación sin prescindir de los usos más claros. Un buen ejemplo podría ser el rifle de francotirados en Behemoth, perfecto para los puestos elevados de los laterales del mapa pero también muy provechoso en el pasillo central o detrás de los montones de piedras que hay a los lados de las banderas.

Todas las piezas de esta máquina se mueven en perfecta sincronía, engrasadas y calibradas para que ni un segundo de partida sea prescindible o redundante; es un muy buen multijugador, dicho con la misma intención y entonación con la que el agente Cooper se refiere a su damn good coffee. Tan bueno es que ni siquiera voy a hablar sobre él, como en gran medida está pasando en foros y redes sociales: no ha sido otra cosa que en el Battle Pass en lo que se ha centrado la conversación desde el lunes por la tarde, cuando Halo Infinite se publicó y la gente se encontró con un hueso, la progresión, que no suele ser tan duro de roer. Si no fuera Halo, habría muerto nada más salir; el Battle Pass arruina la experiencia Halo; hay dudas sobre el futuro del juego después de un solo día. En los foros oficiales de Halo Waypoint hay toda clase de quejas sobre el Battle Pass; no es difícil encontrarlos si los buscas, pero ni siquiera hay que hacer ese esfuerzo: están bien destacados en la lista de hilos con más actividad.

Pero, ¿qué ha pasado para que este pase de batalla haya molestado a tanta gente en tan poco tiempo? ¿Qué hace mal y por qué?

II.

Primero vamos a ver qué es y cómo funciona un Battle Pass (o Premium Pass o pase de batalla; voy a nombrarlo de manera indistinta a lo largo del texto). Seguro que habéis visto alguno: ese mecanismo de retención que, normalmente asociado a juegos free-to-play (aunque no siempre es el caso: Rocket League empezó a experimentar con él dos años antes de hacerse gratuito), ofrece una serie de recompensas asociadas a un sistema de progresión, de manera que cada vez que subes de nivel recibes algo. Aunque, de nuevo, las recompensas podrían ser de cualquier tipo, habitualmente son ítems cosméticos con los que personalizar tu apariencia in-game u otros consumibles que, idealmente, ofrecen pequeñas ventajas sin entrometerse en el core del juego. Un acelerador de experiencia es una recompensa óptima; un objeto que temporalmente duplica el daño que haces, por ejemplo, no.

Las recompensas se presentan en dos líneas (hay casos, como Call of Duty Mobile, en el que hay tres, pero no es lo habitual) que distinguen a los dos tipos de usuarios a los que se dirige el Battle Pass; en una se muestran los desbloqueos que consigue cualquiera, aunque no pague, a medida que sube niveles, y en la otra los que solo consiguen quienes hayan pagado por acceder a la parte premium del Battle Pass, con dinero real o por otros medios (más sobre eso en un momento). El sentido común nos sugiere que las recompensas gratuitas pueden permitirse el lujo de ser menos interesantes que las de pago, un primer motivo tan respetable como cualquier otro para gastar dinero en uno de estos pases. Al contrario que las ya muy poco prestigiosas cajas de loot, un mecanismo ramplón cuyos trucos sucios conocemos demasiado bien a estas alturas de la película (paradójicamente, un Battle Pass puede incluir cajas de loot entre sus recompensas, prueba indiscutible de que está un escalón por encima en el escalafón de los mecanismos de monetización), el Battle Pass no esconde sus recompensas: en cada línea se pueden ver los cosméticos, potenciadores y demás que podemos conseguir y también exactamente en qué nivel vamos a conseguirlos. Puedes calcular cuánto tiempo vas a tardar aproximadamente en desbloquear los objetos que más quieres, porque no son recompensas aleatorias; de alguna forma, planificar un pase de batalla te hace estar más implicado en progresar por él y a la vez hace atractivos los potenciadores que te permiten subir niveles más rápido o (como ocurre de hecho en Halo Infinite) directamente saltártelos, ofreciendo una manera de aliviar la carga de esa responsabilidad que tú mismo te has echado encima.

Un Battle Pass tiene una duración limitada, lo que añade un factor de presión para conseguir todas las recompensas en los dos o tres meses que suelen durar las temporadas a las que van asociados; de ahí que saltarte los primeros 25 niveles resulte apetecible. Para estar dentro de un Battle Pass ni siquiera hace falta pagar: participando en el juego, ni siquiera necesariamente ganando partidas o haciéndolo particularmente bien, consigues puntos de experiencia y avanzas por las recompensas, desbloqueando las gratuitas y subiendo los niveles necesarios para llegar también a las de pago cuando decidas pagar. Así, si llegas al nivel 50 sin haber pagado por el pase premium, el valor inicial de lo que consigues al pagar es mucho mayor o más explícito. A veces, el propio Battle Pass ofrece como recompensa moneda del juego que puedes utilizar para comprar el siguiente; en el caso de Fortnite, el estándar que versionan todos los demás (aunque Epic no lo inventó, de hecho: fue Valve), el pase premium cuesta 950 paVos, la moneda del juego, pero si lo completas consigues 1.500, lo que te permite comprar el siguiente «gratis». La oferta es más sugerente si tenemos en cuenta que ni siquiera hace falta completar el pase entero para conseguir los paVos que necesitas: la apariencia de dinero gratis que tienen los paVos de más que ofrece el pase de batalla es otra potente estrategia de retención, aunque implique casarte con el juego durante el tiempo necesario para recuperar la inversión.

¿Acaso hay algo malo con el dinero gratis? Poder conseguir de vuelta el dinero que gastaste en el Battle Pass y más, lo suficiente como para comprar un baile o skin poco comunes o, si ahorras lo suficiente, quizá incluso raros o épicos (respectivamente, objetos verdes, azules y morados), te anima a quedarte ahí y no ir a otro sitio; a animar a tus colegas a que se queden también y a intentar atraer a otros, porque tú no puedes jugar a otra cosa (¡hay que recuperar la inversión!); en última instancia, a tener suficientes cosas en el juego como para defender su éxito, porque de él depende que la rueda siga siendo estimulante, y su supervivencia, porque es en él donde más posibilidades tienes para expresarte, donde más personalizada está tu presencia, donde más tú te sientes. Es un mecanismo de retención, no estrictamente de monetización, que utiliza los pagos como un medio y no como un fin. Al fin y al cabo, sabes que no vas a recuperar tu dinero: sabes que es dinero de la mina, un sucedáneo que seguramente tenga alguna intención oculta porque nadie da duros a tres pesetas. ¡Por lo menos es divertido!

III.

El Battle Pass de Halo Infinite cumple la mayoría de puntos comunes de todos los demás, pero tiene una serie de peculiaridades que hacen que sea un caso más o menos único. Desde el principio se presentó como una evolución pro-consumer (uso el anglicismo con intención) de los pases de batalla tradicionales: aunque las temporadas tienen una duración concreta, sus Battle Passes están disponibles siempre, para no generar FOMO a quienes no puedan jugar durante esas semanas; la experiencia con la que se suben los niveles está asociada a desafíos de gameplay y no solo a participar de cualquier manera en las partidas; los objetos que se consiguen en él son exclusivos y no es posible atajar haciendo un gasto elevado en la tienda, porque «nuestras recompensas se desbloquean jugando al juego y solo jugando al juego», como comentaron dos de los responsables de Halo Infinite a mediados de este año. Sí se mantienen los dos tipos de desbloqueables, unos para todo el mundo y otros solo para la gente que paga el pase premium, pero no el retorno de los créditos necesarios para comprar en la tienda del juego o para acceder al siguiente Battle Pass.

Suele decirse que la intención es lo que cuenta, pero también sabemos quién vive de buenas intenciones; el caso es que el Battle Pass ha suscitado toda clase de críticas e incluso ha conseguido crear un pequeño cisma entre quienes dicen disfrutar de Halo Infinite simplemente por el gameplay y quienes dan suficiente importancia al progreso y la personalización como para considerar que Infinite está uno o varios pasos por detrás de anteriores entregas. Independientemente del lado del que te pongas, 343 Industries ya ha anunciado cambios para acelerar la progresión en el pase de batalla, respondiendo al feedback de una comunidad que incluso se pregunta si fue una buena idea hacer que el multijugador fuera gratuito, abriendo así la puerta a una serie de mecanismos que limitan o modifican la forma en que se gestiona la personalización de tu avatar.

Quizá uno de los problemas esté en cierto choque inevitable entre la naturaleza misma de Halo Infinite y lo que se intenta conseguir con los desafíos diarios y semanales a través de los que se consigue experiencia. Halo es un juego en el que apetece jugar bien; apetece probar cosas y hacer un poco el cabra, pero nunca deja de apetecer jugar bien. Incluso fuera de las partidas clasificatorias, todos los modos de juego y mapas de Halo Infinite están diseñados meticulosamente para que puedas exprimirles cada miligramo de competición que tengan disponible; incluso en BTB, por naturaleza más caótico e imprevisible, los momentos memorables están en las jugadas alucinantes que combinan buen manejo, quizá algo de estrategia y en gran medida buena suerte. Cuando juegas a Halo quieres jugar bien; quieres puntuar, hacer frags, morir poco, defender territorios, capturar la bandera enemiga, interceptar la tuya propia cuando se la llevan. Esto es así en todas las partidas, más aún si juegas clasificatorias, y aun así el sistema de desafíos anima activamente a tener la cabeza en otro sitio, quizá en otro modo de juego o en hacer cosas que poco o nada tienen que ver con jugar bien.

Voy a usar como ejemplo mis propios retos. Ahora mismo tengo cuatro: uno diario, que me da 50 puntos de experiencia por jugar «cualquier partida», y tres semanales que me piden matar a un enemigo con la pistola Secuaz (200 EXP), matar a otro con la Bulldog (200 EXP) y a otro, por último, con una bobina de fusión (250 EXP). El desafío diario es una de las medidas inmediatas que tomó 343i para intentar acelerar o aligerar la progresión, ofreciendo un goteo constante de experiencia que, con la calculadora en la mano, no es mejor que lo anterior hasta que no has jugado veinte partidas; es una muestra más del delicado equilibrio que obligan a mantener estos pases de batalla para apelar tantas formas de jugar como sea posible. Son los semanales los más problemáticos, sin embargo, puesto que ahí están las recompensas más elevadas y por tanto la forma más sugerente de progresar y conseguir los desbloqueables con los que personalizar tu apariencia. También ha habido cambios ahí, pero en general siguen teniendo que ver con hacer algo concreto en un modo de juego específico, y ahí están dos de las fricciones que la comunidad se ha estado encontrando esta primera semana: por un lado, es muy común encontrarse con gente, incluso en las partidas clasificatorias, que prefiere completar desafíos que jugar para ganar, ignorando los objetivos mientras buscan el tipo de arma específica que necesitan para cumplir con la tarea; por otro, la rotación de modos y mapas (no se puede buscar un modo de juego específico, sino que tienes que jugar a lo que te toca, sin mayor control sobre la situación que elegir amistosas, clasificatorias o BTB) hace que a veces sea difícil encontrar el que necesitas. Es, por eso, un inconveniente para todo el mundo, tanto para quienes ignoran (ignoramos, o al menos se intenta: es evidente por la longitud de este artículo que he pensado en el tema unas cuantas veces) el Battle Pass como para quienes quienes lo ven como un buen incentivo para seguir jugando y quieren completarlo.

Sobre el papel, muchas decisiones parecen ir en una dirección positiva, pensadas para eliminar algunas de las presiones que ya son estándar en este tipo de juegos; como poco es fácil promocionarlas así, hablando sobre la ausencia de límites de tiempo o los desafíos basados en el gameplay y la habilidad. A la hora de la verdad, lo cierto es que una parte no desdeñable de la comunidad de Halo, gente que lleva jugando desde hace un par de generaciones, siente que ha perdido control sobre el juego de una manera de la que solo se puede culpar, parece, a la monetización y el afán de retención, multiplicando a efectos prácticos la ansiedad de no tener las herramientas necesarias para personalizar a su Spartan, crear su equipo o centrarse en los modos de juego que se les dan mejor.

IV.

Durante la semana hemos podido leer multitud de comentarios con apaños de todos los tipos para la situación actual del Battle Pass, desde añadir otras formas de progresión (rangos asociados al perfil, por ejemplo, algo que ya estaba de hecho en otros Halo y que alguna gente considera un recorte en Infinite) hasta acelerar de verdad el ritmo al que se consiguen puntos de experiencia, pasando por permitir personalizar más a fondo y por defecto los avatares sin necesidad de desbloquear nada o incluso retrasar el juego otra vez hasta encontrar una mecánica de retención menos tormentosa. Las propuestas que más me han interesado son las que proponen asociar la progresión en el pase de batalla al rendimiento en las partidas, nada más, ofreciendo una pequeña cantidad de experiencia por participar, una cantidad mayor por ganar y extras por frags, capturas, medallas y demás. De ese modo, el progreso en el pase de batalla y el objetivo del juego estarían alineados; a priori suena justo lo de avanzar más rápido si juegas mejor, o lo de conseguir más experiencia si ganas que si pierdes.

Lo cierto es que no importa tanto lo que sea justo o injusto como lo que resulta apropiado para los propósitos del pase de batalla, que tiene como prioridad retener, no recompensar justamente. Lo ideal es, por supuesto, que haya cierta armonía entre lo que haces y lo que recibes, pero en última instancia lo importante es dar algo que hacer durante los meses que dura la temporada. No me resulta impensable que algunos de los problemas de este primer Battle Pass se arreglen de forma más o menos orgánica de cara a la segunda, que en principio va a tener una duración menor; esta primera empezó el día 15 y va a durar hasta el 2 de mayo del año que viene, casi seis meses, frente a los tres que está planeado que duren las demás. Es difícil llenar seis meses de desbloqueables y conseguir que el pase no se termine para un porcentaje alto de gente cuando todavía faltan semanas para terminar la temporada; no parece descabellado echarle la culpa al lanzamiento anticipado, aunque las tres semanas de diferencia probablemente se notaran menos de lo que podría creerse.

Hace unos minutos, sin embargo, jugué una partida magnífica. (Tengo la costumbre de echarme una entre párrafo y párrafo; por eso tardo.) Asesino, clasificatoria, los dos equipos bastante bien coordinados. No juego demasiado bien, la verdad sea dicha, pero le echo ganas. En otros shooters multijugador me cuesta más funcionar en la misma longitud de onda que el juego, bien porque me resultan demasiado estrictos (es el caso de Counter-Strike), bien porque me parecen demasiado bobos (Fortnite). Con Halo no me pasa: la conexión con lo que propone es automática; siento cómo todo me dirige hacia una forma de juego concreta que me exige de una manera que me gusta mucho; hay que ganar, pero las armas y habilidades animan a jugar con creatividad y audacia. Le echo ganas, decía, pero no juego demasiado bien, lo que suele traducirse en que si mi equipo no gana por lo menos no puede decirse que sea por mi culpa, por haber estorbado. En esta partida en concreto se alinearon los astros y los ocho jugadores éramos así: un poco paquetes pero con buen ánimo. Gastábamos cargadores enteros unos en otros y a veces ni nos quitábamos el escudo; corríamos en círculos dando culatazos al aire, intentando rematarnos hasta que llegaba otro por detrás y terminaba el trabajo; hacíamos lo que podíamos, en fin, que no siempre era suficiente pero sí todo lo que podíamos en cada momento. Fue una partida emocionante y lamentable que terminó 50-46 a favor de mi equipo.

Eso es para mí Halo: un shooter que sabe, gracias a un diseño muy calculado y en el que cabe tanto el juego de precisión como lo que en su momento alguien llamó pandilocura, ser interesante independientemente del nivel de quienes lo juegan, algo que puede sonar a perogrullada pero que es menos común de lo que debería. Empatizo con los boomers que animan a la gente consumida por los maestros del FOMO a centrarse simplemente en jugar y divertirse, en aprender y mejorar y poco a poco ir siendo mejores, una filosofía que encaja al cien por cien con Halo pero que no parece encajar tanto con los impulsos y motivaciones que hay detrás de un Battle Pass, cualquiera; por eso también entiendo y a veces comparto las penurias de quienes querrían poder expresarse un poco más a través de sus avatares, sin necesidad de llegar al punto de meter un skin de Naruto pero sí dando algunas opciones más como las que había en anteriores entregas, y que por ello parecen una parte más o menos importante de la experiencia Halo.

De fondo en todo esto está el runrún de que es una beta, por supuesto, y por eso (y por tener un corazón excelente, un núcleo envidiable y que no está al alcance de muchos) se le perdonan otros deslices y ausencias que en otro contexto serían más graves. Hacen falta mapas y modos y hasta una pantallita en la que ver las medallas que has ido ganando, si nos ponemos, pero de que llegue todo eso hay tiempo. De corregir el rumbo del Battle Pass también, imagino, pero mi parte pesimista me obliga a pensar en que hay un tira y afloja interno en 343 Industries y Xbox que va a complicar las cosas más de la cuenta, empantanando y poniendo trabas y acaparando una atención que bien podría estar puesta en otras cosas, como ha sido el caso estos primeros días. Yo, de momento, me voy a centrar en jugar a mi rollo, sin pretensiones. ¿Sabes qué?

Fuente: AnaitGames

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