Unsighted

Studio Pixel Punk // Humble Games
Xbox, Switch, PC

La popularización de la marca Souls y sus clones se ha ido extendiendo y estandarizando en los últimos años hasta crear un género en sí mismo que hasta los estudios independientes han estado explorando. De aquí ha salido Unsighted, el primer juego del desarrollador brasileño Studio Pixel Punk, que nos pondrá en la piel (o el metal) de Alma, una autómata humanoide que tendrá que encontrar a su pareja mientras recorre el mundo de Arcadia, con un contexto y aspecto cyberpunk en pixel art a medio camino entre Katana Zero y The Red Strings Club. En su camino, tendrá que encontrar la forma de producir Ánima, un preciado recurso que cada vez escasea más y funciona como fuente de humanidad para estas máquinas, al otorgarles la capacidad de pensar y sentir.

Los que ya se han quedado sin este recurso son los propios unsighted, los enemigos que tendremos que combatir a través del mapa mientras buscamos los cinco fragmentos de meteorito repartidos por el escenario, que a su vez está limitado en función de nuestro avance por la necesidad de algunas herramientas, que añade también un componente de metroidvania a la mezcla. La particularidad de Unsighted, sin embargo, reside en su mecánica de cuenta atrás, en la que todos los personajes (incluida la propia Alma) tienen un marcador de horas de vida restantes. Si bien esta función puede desactivarse en sus opciones (de hecho, yo mismo lo hice en mi primera partida), está lo suficientemente equilibrada como para conseguir que estemos alerta y con la genuina sensación de prisa que debería corresponder con la narrativa, pero sin ser más agobiante de la cuenta. A esto ayuda también la inclusión del polvo meteórico, un objeto que servirá para alargar las horas de vida de los robots en 24 horas (también para nosotros mismos) y mejorará nuestra relación con ellos.

A que no nos presione demasiado con los tiempos ayuda también la agilidad de su exploración. Aunque, como comentaba unas líneas más arriba, el mapa de Arcadia está limitado para, técnicamente, solo poder avanzar cuando tengamos determinados objetos, el Unsighted también ofrece la posibilidad de saltarse esas barreras a los jugadores más observadores e insistentes. Además, las propias herramientas que en teoría necesitamos para superarlas ofrecen una mayor capa de velocidad y agilidad en la exploración, sumada a unas mecánicas que pueden incluso incorporarse en el combate. Y es en las peleas donde brilla especialmente el juego, con un sistema de chips para mejorar nuestras habilidades (al estilo de NieR: Automata) que nos permitirán que nuestro personaje pueda ser desde una maestra espadachina de golpes rápidos hasta una brutal guerrera que destaca por sus golpes en carrera con un hacha después de un buen parry. Es aquí donde destaca la buena mano en el primer título de Studio Pixel Punk, que ya ha sentado las bases sobre lo que podríamos ver en sus próximos desarrollos que desde ya mismo parten como prometedores.

✍ Óscar Gómez

Empire of Sin

Romero Games // Paradox Interactive
PC, Xbox, Switch, PlayStation

El Chicago de los años 20 siempre resulta estimulante. Las consecuencias de la ley seca y los inicios del crimen organizado contrastan con el brillo de las starlets y la revolución del jazz para hacer que los gangsters y las estrellas brillen con el mismo tipo de glamour; con un tipo de elegancia y clase que ahora mismo no relacionamos con peligrosos criminales. Por supuesto, no es más que una fantasía. Aunque sea cierto que Lana Turner iba a cenar frecuentemente de la mano de Johnny Stompanato, la mayoría de matones —inmigrantes de todo tipo de países— no tenían una vida demasiado cinematográfica. Por eso mismo, en el Chigado ficticio de los años 20 se puede experimentar tanto como en cualquier otro reino de fantasía. Y, en Empire of Sin, desde luego que lo intentan.

En el título de estrategia desarrollado por Romero Games hay tantos personajes y bandas organizadas como requiera nuestra imaginación. Los protagonistas de este juego de estrategia toman la forma de veteranas hamponas, ambiciosas cantantes, tristes herederos del imperio familiar o resolutivos chicos-para-todo desesperados por hacerse un hueco y subir por la escalera social. El problema con Empire of Sin es que todos estos personajes y sus estimulantes historias solo son un decorado, chapa y pintura para unos muñequitos cuyas habilidades no afectan demasiado a la forma de enfrentarnos al juego. Al final, la propuesta diseñada por Brenda Romero nos arrastra de destilería a destilería, de casino en burdel, enfrentando una serie de combates por turnos que terminan por resultar tediosos a causa de la interfaz, cuando no directamente aburridos debido al comportamiento de la IA.

El «pesado» diseño de combate, junto con la poca influencia que tienen las mejoras o las diferentes decisiones narrativas que enfrentamos, hacen de Empire of Sin un juego mucho más seco de lo que pretende. En ningún momento tenemos la sensación de estar jugándonos algo o de estar desarrollando una estrategia a largo plazo para hacernos con la ciudad. Dirigir Chicago, revólver en mano, debería ser emocionante. Controlar las bajas esferas debería tener un puntito extra de maldad.

✍ Marta Trivi

Clid the Snail

Weird Beluga Studio // Koch Media
PC, PlayStation

Si vives en España, es probable que conozcas la iniciativa PlayStation Talents: impulsora de pequeños desarrollos de estudios noveles, Talents se deja ver todos los meses dentro de la suscripción al Plus, sumando uno a la lista de juegos que se reciben sin coste adicional. A pesar de la mala fama de estos Talents (que no parece inmerecida, por cierto, y que merece ser examinada en más detalle en algún momento), de vez en cuando llevan ese sello juegos que bien merecen el tiempo que les podemos dedicar; se me ocurren, a bote pronto, Dynasty Feud, Effie o Windfolk; tengo pendientes varios de la última remesa, como Wukong o Aeterna Noctis, que también tienen buena pinta.

Hay algunos que incluso consiguen ir más allá del programa Talents y ganan una entidad mayor; fue el caso de Summer in Mara, y es el caso también de Clid the Snail, que fue lanzado bajo el paraguas de Koch Media, primero en PlayStation y más recientemente en Steam. Manejamos a Clid, un caracol socarrón que por su actitud acaba siendo expulsado de su pueblo, obligado a vagar por el mundo en busca de un nuevo hogar. Por el camino, surge la oportunidad de hacerse el héroe y salvar el diminuto mundo de los animalitos del bosque de la invasión de unas babosas, para lo cual Clid debe afinar la puntería e ir avanzando por distintas zonas repeliendo a las fuerzas invasoras. Es un punto de partida sencillo pero que avanza a buen ritmo gracias a un guion competente y a un diseño mimado, que intenta mitigar la fatiga de la repetición con niveles interesantes y que usan algunos elementos secundarios, como los cofres, para serpentear de maneras poco evidentes pero tampoco crípticas en exceso.

La fatiga acaba llegando, principalmente a través de los enfrentamientos que puntúan cada capítulo, que se acaban haciendo excesivamente repetitivos y convierten el tramo final en una tarea menos atractiva de lo que podría o incluso debería haber sido; los cómos y porqués habría que estudiarlos con más detenimiento, así que por ahora nos quedamos con la sensación de que el debut de Weird Beluga acaba siendo prometedor aun faltándole un toque de contundencia que habría sido agradecido. Es agradable dejarse manchar por la mala baba del caracol Clid; como con los caracoles de verdad, el rastro que te deja no es una huella, pero sí es suficiente para seguirle la pista al estudio que la firma.

✍ Víctor Martínez

Fuente: AnaitGames