Monster Train

Shiny Shoe // Good Shepherd Entertainment
Xbox, Switch, PC

Entre la larga lista de roguelikes de creación de mazos que han nacido a la sombra de Slay the Spire, Monster Train destaca por derecho propio. Aunque se estructura a través de combates por turnos que nos permiten desbloquear mejores cartas, nos impulsa a usar nuestro mazo de manera sinérgica e introduce en nuestra partida eventos de mejora aleatorios, el título de Shiny Shoe intenta aumentar la espectacularidad de sus enfrentamientos añadiendo combates verticales y la posibilidad de generar ataques más mortíferos combinando nuestros usos de las cartas con las habilidades pasivas de los propios personajes.

En Monster Train somos un grupo de monstruos del averno dispuestos a llegar al anillo central, en el corazón del infierno, para insuflar vida a la llama que mantiene el calor del lugar. Viajando a bordo de un tren de cuatro plantas, tendremos que enfrentarnos a los ataques de diferentes ejércitos que pondrán en práctica varios tipo de estrategias que deberemos identificar y neutralizar. Al empezar, necesitamos escoger una raza principal de monstruos, cuyo representante será nuestro protagonista, y otra secundaria cuyas habilidades servirán de apoyo. Pero mientras que la carta protagonista tendrá un coste de cero unidades de energía, tendremos que decidir si jugar el resto de personajes (y en qué posición) o si preferimos atacar directamente usando el mazo, y renunciando en consecuencia a las diferentes pasivas.

Aunque Slay the Spire es más compacto, directo y sencillo, son de agradecer las múltiples opciones de personalización de la experiencia que nos permite Monster Train. El título nos deja ajustar al milímetro la dificultad e incluso, dentro de la propia run, cambiar mejoras vistosas por un aumento de la dificultad en los jefes. Estamos ante un tipo de roguelike que hace muy sencillo llegar al final de cada run, apostando por la variedad en la experiencia con diferentes personajes y equipos para asegurar la rejugabilidad. No, Monster Train no es el nuevo Slay the Spire pero tampoco busca serlo. Shiny Shoe quiere ofrecer otro tipo de experiencia, una menos satisfactoria pero lo suficientemente bien planteada como para atraer y absorber a todos los fanáticos.

✍ Marta Trivi

Deltarune Chapter 2

Toby Fox
PlayStation, Switch, PC

El primer capítulo de Deltarune, considerado como la secuela de Undertale (aunque prefiero verlo como un spin-off espiritual del primer lanzamiento de Toby Fox), salió allá por octubre de 2018. Después de tres años de espera para continuar con las aventuras de Kris y Susie tras su primera visita al Dark World, comienza un nuevo día y, como cada mañana, toca volver al colegio.

Ya de camino a las clases se pueden escuchar las tonadas de sus canciones, de este corte tan clásico que caracteriza a las piezas de Toby Fox y que aporta una familiaridad genuina de los títulos de su creador. Esto no ocurre solo a través de su música, sino que la sensación de haber estado aquí y de encontrarnos en un lugar seguro se transmite también a través de todo lo demás. Y no se restringe únicamente a lo que relacionamos con identidad de Fox como autor. La ilusión por volver al mundo oscuro de Susie, la matona de la clase, nos recuerda el poder de esta dimensión a la que podemos acceder a través de una puerta del colegio, una fantasía donde la realidad pasa a un segundo plano y hasta quienes son rechazados en el día a día pueden convertirse en héroes, villanos o, simplemente, lo que esas personas decidan ser.

Jugablemente no hay muchas novedades: los combates son exactamente iguales que los de su primera parte, y no dejan de ser una pequeña adaptación del que podemos experimentar en Undertale, centrado en esquivar los ataques de nuestros enemigos dentro de un recuadro y unos pequeños quick time events para según qué acciones especiales. Y también es continuista en la mayor parte de aspectos posibles, con unos tiernos personajes donde hasta los enemigos parecen esconder buenas intenciones o unas descacharrantes conversaciones con un poco de cultura de internet, otro más de rotura de la cuarta pared y bastante de conocer a los propios jugadores y sus sensaciones a la hora de enfrentar algunos de los tropos del medio. Entiendo que para muchos esta fórmula puede resultar un tanto repetitiva y que los propios diálogos ya no sorprenden tanto como lo hacían en 2015, pero tengo la sensación de que, desde el principio, Toby Fox ha conseguido dar con la tecla para lograr que quienes jueguen a cualquier título del universo de Undertale puedan sentirse en casa. Falta saber qué podemos esperar sobre los próximos cinco capítulos de Deltarune y, aunque Fox ha insistido en que su trama no guarda relación con la de su predecesor (aunque muchos sean los mismos personajes, han vivido contextos distintos), todo apunta a que aún puede sorprendernos sacándose algún as de la manga.

✍ Óscar Gómez

Boomerang X

DANG! // Devolver Digital
Switch, PC

Como suele pasar todos los años, en 2021 salieron varios juegos de Devolver Digital que hicieron un ruido anormalmente menor que otros de la misma editora; imagino que pasa en las mejores casas. La suerte de Inscryption o Loop Hero, dos de los juegos más aplaudidos del año, no ha sido la misma que la de Olija o Boomerang X, y ni siquiera parece tener que ver con sus notas. Algunos juegos simplemente no echan raíz después de que los disfrutemos, y aunque los disfrutemos mucho; que esté hablando de Boomerang X ahora y no, al menos no por escrito, en su día.

Sin embargo, da mucho gusto jugar a Boomerang X. Es un juego de acción en primera persona, básicamente, en el que debemos eliminar a oleadas de enemigos en arenas cerradas de las que solo podemos salir cuando las hemos superado. Para ello cuentas con la ayuda de un bumerán muy versátil, que no solo va y vuelve repartiendo muerte sino que también es crucial para moverse, impulsándote hacia su posición, una habilidad que te permite ir de punta a punta de la arena en segundos, en cualquier dirección. Es muy difícil manejar bien a nuestro avatar en Boomerang X, pero a medida que vas interiorizando la forma en que todo te empuja a jugar de una manera concreta (siempre en movimiento, enlazando muertes para activar las habilidades especiales, rodeando a los enemigos para alcanzar sus puntos débiles) se vuelve una experiencia sorprendentemente persuasiva. Aquí no te cubres y disparas desde un lugar seguro, sino que viajas a velocidad de vértigo de aquí a allá esquivando proyectiles, rayos, nubes de enemigos que te matan al contacto; llegado el momento, casi se vuelve imposible recordar si has estado mucho o poco tiempo en el suelo, porque recorres el espacio al completo con una naturalidad tal que caminar e impulsarte es prácticamente lo mismo.

Alrededor de esta interesante aproximación al arena shooter hay un mundo robusto y que tiene peso incluso si no prestas mucha atención a lo que parece que está pasando, gracias a una serie de trucos (en el diseño de las zonas entre arenas, en ciertas interacciones que consiguen dar la sensación de venir de lejos) que le dan un tono muy único a una estructura por lo demás perfectamente clara, casi esquemática. Igual no lo conoces o no te acuerdas de él, pero Boomerang X tiene personalidad, como la tienen Olija o High Hell o Heavy Bullets. Es una buena cualidad. Personalmente, suelo disfrutar mucho los juegos que cogen fórmulas o ideas establecidas y muy reconocibles y le dan un giro, quitando o poniendo hasta convertirlo en otra cosa; supongo que será el tiempo el que decida si el experimento de Boomerang X acaba dejando alguna marca (¿por qué no?), pero de momento, y en mi caso, es el tipo de juego que no ha dejado de venirme a la cabeza, y siempre que lo hace me recuerdo jugándolo, que es algo, como decía antes, que da mucho gusto.

✍ Víctor Martínez

Fuente: AnaitGames