The Dark Pictures Anthology:
House of Ashes

Supermassive Games // Bandai Namco
Xbox, PlayStation

La tercera entrega de la antología The Dark Pictures es, sobre el papel, la más difícil de enfrentar. Mientras que Man of Medan podía apoyarse en los tropos habituales del slasher clásico y Little Hope usaba algunos estereotipos del folk horror a su favor; para disfrutar de esta entrega protagonizada por militares atrapados en unas extrañas (y malditas) ruinas de un país ocupado de Oriente Medio debemos hacernos rápidamente a una ambientación menos reconocible y reflejarnos en unos personajes contra los que podemos tener antipatías de base. Desde Supermassive Games parecen ser conscientes de que estos protagonistas tienen poco en común con los jovenes descerebrados que podíamos controlar normalmente en sus juegos y, en consecuencia, han intentado que los dramas que los rodean y los definen sean un poco más maduros que los enamoramientos, las mentiras y las traiciones con las que jugábamos con anterioridad.

Aquí, por ejemplo, Rachel King es una una oficial al borde del divorcio que ha iniciado una relación con un subordinado y Salin Othman un teniente y médico iraquí cuya implicación dentro del conflicto ha terminado por agriar la relación con su hijo. Sin embargo, y por desgracia, nada de esto importa. Los personajes vuelven a presentarse, marca de la casa en la antología, mediante diálogos vacuos y explícitos que parecen sentirse obligados a llenar el espacio hasta que empieza la acción. Una vez dentro de la cueva, las persecuciones, los jump scares y los cambios de perspectiva se suceden de una forma tan frenética que ni el modo cooperativo puede justificar los extraños cambios de ritmo y la mala estructura de los momentos de tensión que quedan en suspenso.
House of Ashes, de nuevo, no da en la marca. No funciona como historia de vampiros ni resulta tan divertido como el recordado debut de Supermassive. Aunque la idea de una antología que nos permite probar diferentes historias manteniendo la jugabilidad sigue siendo atractiva, el estudio inglés no se permite experimentar lo suficiente y, una vez más, se limita a representar —qué no utilizar— las normas del subgénero del terror al que se quiere acercar. Como Little Hope y Man of Medan, House of Ashes podría haber llegado más lejos y andar con pies más sólidos. Podría haber sido más terrorífico, o más estrafalario, o más político, o más camp, pero prefiere no ser nada. Y en ese vacío nos perdemos los jugadores. De muerte en muerte, de personaje en personaje, terminamos confusos y sin saber de qué quiere hablar.

✍ Marta Trivi

Outer Wilds:
Echoes of the Eye

Mobius Digital // Annapurna Interactive
PC, Xbox, PlayStation, Switch

No soy yo mucho de comprar DLCs (ni que sea para que dé tiempo a probar algún otro juego), pero con los títulos que más he disfrutado me cuesta poco encontrar excusas para jugar más, y por eso caí, por ejemplo, en la (floja) expansión de Breath of the Wild. Sin embargo, es gratificante ver cómo Echoes of the Eye no se conforma con ser una suma en el contador de horas de Outer Wilds a través de un nuevo misterio, sino que logra mantenerse de forma solvente y con identidad propia.

Eso sí, sirve también para reivindicar de nuevo la importancia del juego original, que pasó más desapercibido de lo que probablemente mereció después de un 2019 repleto de grandes lanzamientos. Y además Echoes of the Eye tiene todo lo que hacía de Outer Wilds un juego misterioso, enorme y sobrecogedor, tan claro y sugerente a la hora de soltar ciertas piezas de información, pero tan críptico en otros aspectos como para hacer que el mismo acceso al nuevo contenido sea un acertijo en sí mismo. Fuera de destripes (de hecho, es de estos juegos que se benefician especialmente del desconocimiento total del jugador, no solo en lo meramente argumental) el DLC se desarrolla en una nueva zona, equivalente a cualquiera de los planetas que ya pudimos visitar, que como el resto de cuerpos celestes del sistema solar se desarrolla bajo sus propias normas y preceptos con las que tendremos que jugar para abrirnos paso a través de toda su extensión y desentrañar sus más profundos secretos.

Sin entrar en demasiados detalles, en este caso los nuevos misterios giran en torno a la luz, que servirá para cosas tan básicas como abrir puertas o desplazarnos por la superficie de la nueva zona, y traerá consigo un nuevo componente de terror (del que ya nos avisa el propio juego incluso antes de acceder al nuevo contenido a través de una opción de accesibilidad que permite reducir el miedo), que lejos de monopolizar la experiencia, se complementa perfectamente con las partes de exploración e investigación que convirtieron a Outer Wilds en una excelsa travesía de ciencia ficción por el espacio. En cada loop de veintidós minutos tendremos que descubrir y aprovechar el funcionamiento de las leyes que rigen Echoes of the Eye, aprendiendo cada vez más en cada intento y disfrutando al entender y al entrar en armonía con cada uno de los nuevos sistemas que el juego tiene que ofrecer. Como digo, la propia expansión (como ya lo hacía el juego base) concentra la esencia de su experiencia en el propio descubrimiento, y a partir de aquí lo mejor es no decir mucho más para que todo el mundo pueda gozar de los tesoros de Outer Wilds y todo lo que le rodea.

✍ Óscar Gómez

G-Darius HD

M2 // Taito
PC, PlayStation, Switch

G-Darius es uno de esos shmups que suelen mencionarse cuando se habla de lo mejor del género, una parada obligatoria para cualquier fan de las naves; en mi caso, no ha sido hasta este mismo año que he podido jugarlo, gracias a este G-Darius HD que firma M2. No hace falta presentar a M2 a estas alturas, espero: a base de relanzar clásicos del videojuego en sistemas modernos con emulaciones exquisitas y remasterizaciones generosas han convertido su logotipo en un sello de calidad, como cuando en Super Nintendo o Mega Drive veías los logos de Capcom o Konami y sabías que te esperaba algo bueno. A mí me gustan los juegos antiguos y los juegos de naves (no siempre así los juegos de naves antiguos; hay una diferencia), así que ver el logo de M2 me parece una muy buena forma de empezar.

De primeras, G-Darius puede no ser especialmente impresionante. Es un matamarcianos horizontal en 3D relativamente sencillo y directo, más en 3D de lo que quizá podía permitirse para funcionar con soltura (testimonio de ello son las ralentizaciones, presentes también en la remasterización) y también más sencillo y directo de lo que puede parecer en un primer contacto. Juega una hora e irás viendo que hay buenas ideas detrás del diseño de los enemigos básicos y los jefes, gigantescos robopeces como mandan los cánones de Darius. Juega un poco más e irás aprendiendo a sacarle partido a las capture balls, un curioso ítem que te permite forzar a los enemigos a ir junto a ti; cada uno te da un power up diferente, y además te permiten lanzar un gran rayo con el que repeler y contrarrestar los que lanzan los jefes. Cada pequeña idea acaba sabiendo encontrar su espacio para destacar y desvelar su potencial; la estructura del juego, dividido en rutas a lo OutRun entre las que eliges después de cada jefe pero también en medio de los propios niveles, hace que empezar desde el principio no se note tanto como una repetición sino como una nueva oportunidad para descubrir qué esconde el juego: qué nuevos recorridos, qué nuevos enemigos, cada uno con su forma de ser capturado y sus ventajas.

La remasterización de M2 es fiel al original, también incluido en el paquete, y añade unas cuantas opciones interesantes pero que no se perciben como interferencias. Mi favorita es esa especie de Pokédex en la que se van registrando los enemigos que has capturado, una cosita simple y casi sin importancia pero que resulta muy agradable e incluso agradecida; aparte de eso, las funciones de guardado y carga rápida y demás opciones extra que suelen incluir los juegos de M2 están aquí presentes, cumplidoras como siempre.

No sé si será uno de los mejores juegos de naves de todos los tiempos, como suelen decir por ahí, pero desde luego es uno mucho más interesante de lo que su aspecto tosco y su aparente sencillez, que puede incluso ser relacionada con una traición al formato ultrawide tan característico de Darius (que ya había sido descartado en Darius Gaiden, otro juego extraordinario); emocionante, inteligente, rejugable de una forma de la que solo algunos shmups, como también el reciente R-Type Final 2, pueden presumir, es fácil hacerle un hueco a G-Darius HD en la lista mental de juegos de naves notables y a recomendar cuando se buscan los títulos clave del género, y la pieza que faltaba para, junto con la Cozmic Collection y el prestigioso aunque quizá más duro de roer Dariusburst, tener la serie al completo en sistemas actuales, un buen pedazo de historia del videojuego a tener muy en cuenta.

✍ Víctor Martínez

Fuente: AnaitGames