Death’s Door

Acid Nerve // Devolver Digital
PC, Switch, Xbox, PlayStation

El pasado mes de julio salió un juego independiente que desde bien temprano consiguió captar la atención de usuarios y crítica, e incluso ha conseguido colarse entre los mejores indies de este 2021 en la prestigiosa gala de The Game Awards. Se trata de Death’s Door, el último desarrollo de Acid Nerve, un título que bebe de su predecesor Titan Souls para pulir, mejorar y perfeccionar sus mejores facetas. Si bien Titan Souls funcionaba como un boss rush en su estructura, con Death’s Door hemos podido ver cómo el estudio ha dado un paso adelante de cara a extrapolar sus puzles, combate y movimiento (y hasta algún que otro enemigo) a unos entornos donde las travesías entre jefes cobran una mayor importancia.

Nos ponemos en las carnes de un Segador en forma de cuervo que tiene la tarea de recolectar almas para el Cuartel General de la Comisión de Siega. Aunque en principio nuestra única labor consta de recuperar el alma de un monstruo que no quiere dejar la vida voluntariamente, pronto se torna en la necesidad de recolectar las tres almas gigantes necesarias para abrir la Death’s Door que da nombre al título. Desde la misma llegada al cuartel general podemos empezar a ver uno de los aspectos que tanto han cautivado a quienes lo han probado, y se trata de un excelente apartado visual con un estilo de dibujado colorista (excepto en el propio cuartel, donde vemos todo en blanco y negro) y chibi, que destaca tanto a través de sus escenarios como en los personajes, algo que luce especialmente en los jefes. La forma de relacionarnos con el mundo de Death’s Door se centra en una serie de ingeniosos puzles, ya sea para avanzar o para conseguir algún que otro objeto extra, que dan identidad a su propio universo y se pueden resolver por medio de unos sistemas con los que podremos interactuar gracias a sus magias y herramientas. En cuanto a los propios combates, tiene algunas particularidades que le acercan al soulslike, aunque su esquema de control sólo está a medio camino (curiosamente, el ataque ligero está en el botón cuadrado o equis y el ataque fuerte en el gatillo derecho) y sin penalización de pérdida de almas al morir, que además de tener el mismo nombre también servirán para subir alguno de los cuatro atributos de nuestro personaje.

Sin embargo, y aun partiendo de que existe una cierta variedad de armas que aportan distintos modos de jugar, tal vez se echa en falta algo más de profundidad a la hora de enfrentar este tipo de situaciones, puesto que llegados a cierto punto las peleas acaban siendo algo más repetitivas y esquemáticas de la cuenta, cosa que no ocurre en las brillantes peleas contra los jefes. En cualquier caso, Death’s Door se mantiene sólido en la mayor parte de sus facetas, y gracias a eso se ha conseguido alzar como uno de los juegos, incluso por encima del panorama independiente, más importantes del año.

✍ Óscar Gómez

Cloud Gardens

Noio
PC, Xbox

Algo ha pasado en el mundo, un acontecimiento terrible que ha hecho que la humanidad desaparezca de la faz de la Tierra. Ha llegado el momento de que la naturaleza siga su curso y de que los árboles, las flores y las enredaderas reclamen para sí los aparcamientos de los supermercados, los letreros de las autopistas y los muros de nuestros hogares. Cloud Gardens nos lleva a diferentes espacios liminales en los que la huella del ser humano sólo está presente porque aún no hemos conseguido borrarla del todo y nos invita a que los llenemos de belleza a través de flores y musgo, hiedra y guirnaldas, que crecen mágicamente con el golpe de nuestro ratón.

Se trata de un juego relajante. Un título en el que podemos dedicar a cada espacio tanto o tan poco tiempo como deseemos y en el que nuestro único objetivo es lograr la satisfacción estética a través de la creación de postales desde el fin del mundo. Tiene algo de poético, y algo de perverso también, usar la tecnología para imaginar una Tierra que es mucho más hermosa solo porque la hemos abandonado. Tiene algo de irónico combatir la ansiedad a través de la experimentación de un placentero apocalipsis. Pero Cloud Gardens no refleja esas contradicciones. El juego se basa en la quietud. En el inmovilismo que solo puede lograrse cuando no queda nada más que observar.

✍ Marta Trivi

Inner Tao

Lucas LeSlo, Sergi Sabater
PC

Hay una corriente, la de los thinky puzzle games, que en los últimos años no ha parado de darnos buenos motivos para tener un ojo puesto en ella. Es un término suficientemente subterráneo como para que buscarle los orígenes a la denominación le quede demasiado grande a este pequeño texto; baste con apuntar a la influencia de Increpare (Stephen’s Sausage Roll, English Country Tune) y su PuzzleScript, al servidor de Discord en el que, desde mediados de 2018, se reúne la comunidad de los thinky puzzle games y a una de las primeras referencias a esa denominación que he encontrado en un sitio mainstream: la de Corey Martin, creador del reciente Bonfire Peaks, en el blog de Xbox, a raíz del lanzamiento de Pipe Push Paradise. Sokoban y sus derivados han estado ahí toda la vida, como sabrá cualquiera que haya tenido alguna vez un cartucho de 32 en 1 para Game Boy, pero algo ha cristalizado alrededor de esta nueva etiqueta, bajo la cual se pueden encontrar títulos tan recomendables como A Monster’s Expedition, Baba Is You o este Inner Tao.

Inner Tao es un «juego meditativo de puzzles», se lee en Steam, en el que el objetivo es colocar las piezas móviles en una serie de puntos dispuestos sobre la cuadrícula. Para empujarlas cuentas con algo parecido a dos taijitus, uno blanco y otro negro, entre los que alternas con una pulsación de botón; el blanco solo se puede mover por las zonas negras de cada nivel, y viceversa, o sobre las piezas del color contrario cuando no pueden ser empujadas.

De estas normas básicas salen los treinta y pico niveles que componen Inner Tao, pequeñito y humilde pero que a cambio no te hace perder ni un segundo: más allá del primer nivel, que sirve para entender mediante la práctica el objetivo del juego, cada puzzle es un ejercicio de diseño inteligente e interesante, delicado y discreto como la banda sonora de Sergi Sabater, un ambient tan sobrio como los propios puzzles, que apenas necesitan tres colores para decir mucho sin hablar más que lo estrictamente necesario.

✍ Víctor Martínez

Fuente: AnaitGames