Dice Legacy

DESTINYbit // Ravenscourt, Maple Whispering Limited
PC, Switch

La inclusión de la aleatoriedad en los juegos de creación de colonias suponen, para mí, un enorme aliciente que me permite ponerme en la mente de un estratega en lugar de jugar como un Dios Todopoderoso que simplemente se encarga de redistribuir de forma apropiada los recursos. Sin embargo, también soy consciente de que al enfrentar la suerte con unos planes creados de manera meticulosa el «verdadero» azar puede percibirse como «injusto» por parte del jugador y puede añadir una enorme capa de dificultad a la hazaña, que se incrementa de forma exponencial con la profundidad del juego. Por eso mismo, me parecen tan ingeniosas las soluciones que intenta Dice Legacy. Precisamente por eso, me parece tan sólida la estructura que intenta plantear.

En Dice Legacy tenemos que explorar y conquistar un extraño continente en forma de anillo. Lo hacemos en el papel de varios monarcas —con diferentes estilos de juego— que tendrán que organizar a una población formada por dados con una durabilidad determinada que podrán ejecutar acciones según la cara en la que aterricen. Así, empezamos cada partida recogiendo recursos, construyendo edificios básicos y multiplicando y mejorando poco a poco nuestros dados con el objetivo de crear un asentamiento fuerte de cara a los duros inviernos y la inclusión de diferentes enemigos. Dice Legacy da especial importancia a la arquitectura de nuestras ciudades mediante la posibilidad de aplicar ciertas políticas territoriales que afectan directamente a la felicidad de los grupos poblacionales (los dados pueden representar a granjeros, ciudadanos, soldados…) y a su rendimiento. Por tanto, para jugar a esta propuesta de DestinyBit tenemos que tener claros de base la cantidad de recursos que necesitamos, la forma de emplearlos y la manera en la que queremos edificar en un terreno limitado. Lo demás es cuestión de suerte.

Al jugar con tiradas de entre 4 y 8 dados y tener cierto margen para relanzar varias veces aquellos que no nos sean útiles, el título resuelta en todo momento dinámico y fácil de entender. Los tiempos para ejecutar cada una de las acciones, y curar o revitalizar nuestros dados son lo suficientemente rápidos como para no llegar a frustrarnos, mientras que las estaciones son lo bastante diferentes como para evitar que caigamos en la monotonía. La curva de aprendizaje en Dice Legacy está trabajada y empezar a jugar es tan sencillo como arrastrar nuestros dados a las casillas indicadas y observar cómo reacciona el mundo ante los diferentes procesos. Sin embargo, el mayor defecto del título es que alarga las partidas mal planteadas, haciendo que tardemos varias horas en detectar errores que cometimos en los primeros minutos. Por esto, aprender a jugar bien puede convertirse en un proceso lento y costoso que no siempre está bien recompensado. Es lo que tiene el azar. Lo que pasa cuando la diversión tiene que dejar espacio para los caprichos de la suerte.

✍ Marta Trivi

Golf Club Wasteland

Demagog Studio // Untold Tales
Android, iOS, PC, Switch, PlayStation, Xbox

Hace no mucho, Jeff Bezos hablaba sobre su idea de un futuro extraterrestre, en el que la humanidad no piense en la Tierra como su hogar sino como un destino turístico más. “A lo largo de los siglos, mucha gente nacerá en el espacio”, dijo Bezos. “Será su lugar de nacimiento. Nacerán en colonias y vivirán en colonias. Después, visitarán la Tierra de igual manera en que tú visitarías, pongamos por caso, el Parque Nacional de Yellowstone”. Meses antes de que se produjesen estas declaraciones, Golf Club Wasteland convertía en videojuego ese futuro, esperanzador u oscuro según desde dónde lo mires.

En Golf Club Wasteland somos un solitario golfista que visita las ruinas de lo que un día fue la Tierra para practicar su deporte favorito. Lo que un día fue un hogar para la humanidad hoy es poco más que un decadente campo de golf en el que los ricos matan el aburrimiento mientras escuchan la radio. Entre los restos con los que la humanidad (más concretamente, la parte rica de la humanidad) marcó el planeta antes de hacerlo inhabitable y tener que largarse a vivir a otro lugar, haces hoyos mientras escuchas las historias que se cuentan en Radio Nostalgia, una emisora dedicada a rememorar cómo era la vida en la Tierra en los años 20 del siglo XXI.

Es una propuesta sencilla pero con gran potencial, ejecutada de una manera que no siempre consigue acertar con el equilibrio entre la parte de juego de golf y la intrigante narración del fin de nuestros días y de la sociedad que hizo posible que se llegara a ese tenebroso punto de no retorno. Es escalofriante pensar que es la misma sociedad en la que vivimos ahora mismo, por supuesto, y es este contraste entre la imagen que devuelve el espejo que nos pone delante Golf Club Wasteland (deforme y grotesca, y por ello graciosa y repulsiva) y el gameplay ligero y despreocupado el gran acierto del juego. Como suele pasar en estos casos, nunca se va del todo la sensación de que lo que te cuentan y lo que estás haciendo, aunque tienen una relación muy directa (al fin y al cabo, estás haciendo golf en las ruinas del mundo del que se habla en Radio Nostalgia), no están en igualdad de condiciones, y siempre tira uno del carro más que lo otro; a veces, prestar atención a la locución te hace no fijarte tanto como te gustaría en el diseño de los hoyos, que cuando están bien diseñados (y hay unos cuantos de esos) te animan a no escuchar lo que dice la radio, una relación que en parte entiendo que es buscada pero que a la hora de la verdad no siempre funciona igual de bien. Con todo, es uno de esos juegos que se te quedan en la memoria; como poco, por lo que de Golf Club Wasteland tiene el mundo que nos rodea, que es más de lo que seguramente nos gustaría o convendría.

✍ Víctor Martínez

UnMetal

UnEpic Fran // Versus Evil
PC, Switch, PlayStation, Xbox

La mayoría de videojuegos más queridos y recordados de la historia están marcados por su sentido del humor, y a pesar de eso suelen ser los más graves y serios los que se quedan, en muchos casos, con el prestigio y las menciones cuando toca hablar sobre las grandes contribuciones de lo digital interactivo a la cultura de su tiempo. Esto no es solo así en el videojuego, por supuesto; el cine sufre de una tara similar, y por supuesto también la literatura, a pesar de que la novela más importante de la historia es fundamentalmente cómica. También puede ser que haya muchos juegos con chistes, pero pocos realmente humorísticos; muchos juegos utilizan la coña para introducir una distancia irónica cómoda pero en última instancia poco valiente, pero pocos se comprometen con el humor de una forma significativa o interesante.

UnMetal, de Francisco Téllez de Meneses (o @unepic_fran, como dice en la página de Steam del juego, en referencia a su celebrado debut, UnEpic), es justo el tipo de juego que vive para la broma. Es un juego de reír; género: risa. Y vaya si hay risas. En forma de parodia de los Metal Gear de MSX, UnMetal nos pone en la piel de Jesse Fox, arrestado en una base militar secreta por un crimen que no cometió; la escapada, o más bien el relato de la escapada, es lo que juegas. La pertenencia estricta al género supuestamente menor de la comedia quizá no ayude, pero lo cierto es que UnMetal está lleno de destellos de inteligencia que hacen que jugarlo sea formidable: más allá del gameplay básico, que combina el sigilo típico de los primeros Metal Gear con guiños a la aventura gráfica, la manera en que la historia se va desarrollando a través de la narración de Jesse Fox da pie a momentos sinceramente desternillantes, gracias a una narración poco o nada fiable y que juega al despiste y al equívoco de una manera totalmente libre y gratuita, como tienen que hacer los buenos chistes.

Es un juego que mide bien las distancias, en general, otra virtud del buen chiste: las bromas recurrentes lo son cuando tienen que serlo, las alteraciones en el gameplay duran lo que tienen que durar, los puzzles son suficientemente complejos como para mantenerte despierto el cerebro pero ni agobian ni quitan protagonismo al resto de piezas. Algunos chistes son muy poco sofisticados, incluso para una parodia (lo digo en el mejor sentido) al estilo de Aterriza como puedas, y quizá sea ese el único apunte que puedo hacerle a un juego que, por lo demás, demuestra que es posible integrar profundamente el humor en el diseño de juego sin limitarlo o restarle interés.

✍ Víctor Martínez

Fuente: AnaitGames