¡Se acabó!

Los mejores juegos de 2021

El obligado repaso a un puñado de propuestas que nos han gustado especialmente este año.

por Clara Doña

Mención honorífica: Loop Hero

Todas desoímos la advertencia de Devolver al presentar el título de Four Quarters directamente como el juego del año (*risas*, *bufido*, qué autocomplacientes). Días después, el bucle me había mermado toda capacidad cognitiva para desmantelar la vanidad de la empresa, y Loop Hero me hablaba en lenguas que no podía entender.

Parte juguete parte juego maldito, Loop Hero es un título que se presentó y publicitó de manera visual, nunca usando las mecánicas, ni la historia como gancho. Este misterio le hace bien al juego, viniendo de una industria en que se desglosan punto por punto las bondades de los productos, y en la que los trailers son cada vez más reveladores. La experiencia del juego es de una frescura inédita, y cualquiera que se acerque a él sentirá una (también indulgente) sensación de haber descubierto algo prohibido.

Bronce:

Outer Wilds:
Echoes of the Eye

Tenía que estar. Echoes of the Eye es una expansión al juego de Mobius Digital, Outer Wilds, que recoge y transmuta el testigo de la genialidad de su base (que, en mi opinión, no es otra que la de comunicar un universo en constante cambio y movimiento). En la improbable ampliación de este cosmos, no solo se aplican las reglas que ya entendimos, si no que se añaden, y esta vez sin lenguaje alguno excepto el visual. La luz y la oscuridad se convierten en nuestro nuevo idioma.

Añadir a un título tan perfecto era difícil. Cambiar las reglas de tu propio juego, y que siga teniendo sentido requiere de un entendimiento cósmico difícil de entender para los mortales. Echoes of the Eye consigue atrapar de nuevo en las redes de lo invisible.

Plata:

It Takes Two

La parte desenfadada del jugar este año nos la dio Hazelight Studios. It Takes Two es una experiencia casi fundacional de lo que significa hacerlo: acompañadas, imaginando y cooperando. Su narrativa prácticamente olvidable por lo cliché de su propuesta y su vano retrato del divorcio (que por lo tanto se sienta cómodamente en la parte de atrás de mi memoria) no empaña que mecánicamente el juego sea impensable. Juntas nos embarcamos en un viaje en el que el juego desfila ante nuestros mandos, sorprendiéndonos un número incontable de veces por su frescura y su saber hacer.

Es valioso ya que un juego nos imponga ser compartido, y lo es mucho más si además rinde culto a la experiencia común y a la cooperación sin competición (aunque si una quiere siempre hay espacio para unas pachangas).

Oro:

Inscryption

Un juego dentro del propio juego, que es una regla no escrita y una maldición, es que no se habla de Inscryption. Si aún no habéis jugado al nuevo título de Daniel Mullins y habéis leído análisis, habéis sido engañadas. Este simulador de secuestro, este juego tramposo y misterioso engloba la experiencia del sentirse desafiada a ver los límites dentro y fuera de una partida de cartas. Inscryption rompe y construye a su parecer una casa, con nosotras dentro, donde el jugar existe a muchos niveles. Es el juego de las mil caras, donde creo todo sobresale y es de una originalidad apabullante.

Es, sin duda, el juego que me ha dejado con la boca abierta, el juego que necesito que todo el mundo a mi alrededor juegue para poder comentarlo. Inscryption nos ha dado una baraja única e irrepetible.

por Jorge Fuentes

Mención honorífica: Deathloop

Solo a una desarrolladora como Arkane se le podría haber ocurrido, en plena hegemonía del roguelike, diseñar un juego que no solo se propone trasladar esa experiencia al triple A, sino que en muchos sentidos es una deconstrucción del género. Donde la mayoría de estos juegos apuestan por la aleatoriedad como recurso para mantener la experiencia fresca, Deathloop opta por lo justamente contrario: un videojuego donde la gracia está precisamente en lo que no cambia de una partida a otra. En lugar de mundos en miniatura, infinitos, permutables, pero también efímeros y desechables, Deathloop ensaya algo diferente, una localización gigantesca, laberíntica y llena de secretos, que sin embargo no desaparece cuando las cosas se tuercen y toca volver a empezar. Blackreef es inabarcable en una sola partida, pero ahí está precisamente la gracia, en que no tenemos una oportunidad, sino infinitas. Y como bien sintetiza el material promocional del juego, «bucles = conocimiento, conocimiento = poder».

Deathloop es un videojuego sobre entender cómo y por qué ese conocimiento es una herramienta muchísimo más poderosa que la mejor arma o habilidad del juego. Y lo bonito es que ese proceso está en perfecta sintonía con todo lo que tradicionalmente ha estado en el epicentro de los juegos de Arkane, la exploración, experimentación y el placer de sorprenderse con las interacciones inesperadas fruto del choque entre las distintas capas y sistemas de juego. Deathloop es un juego brillante tanto por todo lo que tiene en común con Dishonored, como por aquello que lo hace decididamente diferente; Deathloop es, ante todo, un videojuego brillante, sin coletillas, matices ni paliativos.

Bronce:

Dungeon Encounters

Solo en una industria como la del videojuego podría lanzarse un juego firmado por Hiroyuki Ito (director de FFVI, IX, XII), Nobuo Uematsu (compositor de Final Fantasy hasta su décima entrega) y Ryoma Ito (diseñador de personajes en Final Fantasy Tactics) y que no le importe a absolutamente a nadie. El pitch es difícil, lo admito: imaginad un RPG por casillas para Nintendo DS al que de pronto alguien le arranca la pantalla superior. De pronto estamos obligados a usar la imaginación, a utilizar los retratos de los personajes, los menús, las pistas de audio y los efectos de sonido para reconstruir la experiencia en nuestra cabeza.

Dungeon Encounters es una carta de amor a los RPGs desde una perspectiva que no siempre está bajo los focos: la de sus sistemas. Todo ese universo de reglas que nace, en su forma más esencial, de esos mapas en cuadrículas y fichas de personajes dibujadas con papel y lápiz. Su austeridad y su sencillez, y la seguridad con la que renuncia rigurosamente a todos los artificios para ofrecer un juego con un sentido de la belleza casi geométrico son seguramente virtudes poco agraciadas en 2021, pero para cualquier persona enamorada de la manera que tiene de funcionar un videojuego, la capacidad de Dungeon Encounters para hacer mucho —para hacerlo todo, de hecho— con muy poco es muy emocionante.

Plata:

Psychonauts 2

Siento mucha pena cuando se asocia la madurez narrativa y artística del medio a historias oscuras y desagradables protagonizadas por personajes cargados de dolor y trauma en universos llenos de negatividad y violencia. Psychonauts 2 es uno de esos juegos que demuestran que puede haber tanta sensibilidad o más en un chiste inteligente o una muestra de amabilidad enmarcadas en una estética alegre y colorida. El último gran juego de Double Fine consigue emocionar a través de una historia que toca temas tan poco visibilizados en el videojuego como la vejez, la familia o la capacidad para perdonar, pero que encima tiene el atrevimiento de hacerlo en el marco de un género tan tradicionalmente asociado al público infantil como el de los plataformas. Es, eso sí, un plataformas exquisito, no solo por la cantidad y la calidad de las ideas que es capaz de desplegar por minuto de juego, sino por la sutileza y habilidad con la que alinea todas y cada una de ellas con los temas y aspectos que su guión se propone tratar. El mero hecho de ver ejecutado a estos niveles de calidad un género tan desaparecido del mainstream como este ya es impresionante, pero verlo en el contexto de un juego que sabe reunir los valores de producción y el espectáculo con esta historia repleta de mensajes humanos e interesantes es directamente un regalo.

La naturalidad con la que Psychonauts 2 comunica todo lo que quiere contar, sin dejar de ser divertido e inteligente en ningún momento, y sin traicionar el peso y la gravedad de todo de lo que habla es simplemente increíble.

Oro:

Shin Megami Tensei V

Lo que más me gusta del último RPG de Atlus es lo espontáneamente distinto que resulta, no por suponer una ruptura respecto a su saga, sino por precisamente lo contrario: por ser, simple y llanamente, un nuevo Megami Tensei —el Shin del título es precisamente la palabra japonesa para «nuevo». Con sagas tan idiosincráticas siempre existe el miedo a la pérdida de rumbo, a que se hagan compromisos para ampliar su audiencia o apelar al gran público, pero siempre es un alivio ver que, a pesar de todo, no había motivos para dudar. Shin Megami Tensei V es un juego contundente, impactante precisamente por la seguridad con la que se presenta a sí mismo. Es un juego que entiende su legado y cómo darle continuidad, y que opta siempre por el camino más directo para conseguirlo. Esto le hace dar algunos tropiezos y ser inconsistente en algunos aspectos, pero cuando se trata de poner en una balanza lo “redondo” de un videojuego con su capacidad para sobrepasar lo convencional y resultar realmente memorable, personalmente me importa mucho más lo segundo que lo primero. El «Persona sin corazón» es un RPG con uno de los mejores sistemas de combate por turnos que he tenido oportunidad de probar, un título increíblemente carismático, atractivo, lleno de interacciones, de personajes y de oportunidades para conectar con un videojuego por motivos diferentes a los habituales. Y mirad, a veces los chicos solo queremos un juego donde poder hablar sobre pizza y cómics con un espíritu sudafricano antediluviano, y en eso Shin Megami Tensei V no es solamente el mejor juego del año, ¡sino seguramente el único!

por María Pérez

Mención honorífica: Psychonauts 2

Jack Black tiene el
cerebro en un bote
con colorines.

Mención honorífica:
The Great Ace Attorney Chronicles

Defender Japón,
encontrar al culpable,
comer fish and chips.

Bronce:

Resident Evil: Village

Señora grande.
Hay que correr rápido
con hierbas verdes.

Plata:

Gnosia

Hay paranoia,
sospechas en la nave.
¿Nos vas a matar?

Oro:

Chicory:
A Colorful Tale

Me gusta pintar
aunque quede regular.
Me hace feliz.

por Koldo Gutiérrez

Mención honorífica: Unpacking

¿Puede haber algo más tedioso que una mudanza? Para hacerla conviene engañar a amigos con fuerza y coche grande. Y luego tienes que invitarles a comer por los servicios prestados, claro. Convertir esa tarea agotadora en algo divertido se antojaba misión imposible, pero Unpacking lo ha logrado con creces.

Olvidad el estrés de Marie Kondo; se trata de un juego relajante e ideal para partidas sueltas. La sensación de desempaquetar y ordenar objetos en Unpacking es tan adictiva y satisfactoria como explotar burbujas en el papel de embalaje que utilizamos para envolverlos. Una experiencia zen que gracias a su estupendo gamefeel y delicioso pixelart nos hará encontrar placer en algo aparentemente aburrido. Un Tetris figurativo y realista que, por si fuera poco, se atreve a contar una historia sin palabras. La narrativa ambiental elevada a su máxima expresión, al percibir la evolución de la protagonista a través de sus distintos hogares con el paso de los años, las habitaciones y los objetos. Muerte al unboxing, larga vida a Unpacking.

Bronce:

De tres al cuatro

Deconstructeam lo ha vuelto a hacer. Essays on Empathy es un recopilatorio redondo que hace honor a su título al mostrarnos la evolución del estudio valenciano desde sus inicios más tradicionales hasta encontrar su personalísima voz propia en obras como Behind Every Great One o Eternal Home Floristry. Sin embargo, sus creadores decidieron poner una guinda al pastel de la mejor manera posible con un juego inédito.

De tres al cuarto es una historia que combina el costumbrismo castizo y decadente de una pareja de humoristas mediocres con la sensibilidad marca de la casa. Lejos de repetirse, sus autores siguen probando nuevas ideas y en este caso el mayor hallazgo es un narrador que aporta una capa narrativa extra para apreciar a los protagonistas de otra forma. Así conocemos sus dudas, temores, mentiras e inseguridades. La fisicidad habitual en los trabajos del estudio viene aquí dada por un sencillo juegos de cartas para elaborar los chistes sobre el escenario que representa de manera sutil las sensaciones de un cómico en esa situación de tensión. Un juego tan bello como doloroso.

Plata:

It Takes Two

Tras el desastre de A Way Out, muchos temimos que Josef Fares pasaría a la posteridad como mero one-hit wonder o mascota de los Game Awards, pero afortunadamente nos equivocamos. Y mucho. It Takes Two es una celebración a la creatividad como no veíamos desde Super Mario Galaxy. El juego más nintendero hecho jamás por un macarra.

It Takes Two son decenas de juegos en uno. Lo que otros habrían vendido a trozos, Fares ha conseguido que EA lo empaquete unido en un gran acto de generosidad. Sus infinitas mecánicas sorprenden a cada rato, sin cansar ni abrumar. Las retuerce y exprime con ingenio y las abandona antes de que se vuelvan aburridas. De su fallido experimento anterior mantiene el núcleo cooperativo pero lo despoja de toda seriedad en un ejercicio de imaginación desbordante que nos hace esbozar una sonrisa con cada nueva vuelta de tuerca. Su honesta concepción como juguete lo hace ideal para niños y jugadores casuales, un terreno poco explorado por la industria y que quizá gracias a su éxito ahora otros estudios traten de emular. Necesitamos más It Takes Twos y más Fares. Y otro elefante de peluche, joder.

Oro:

The Forgotten City

Ahora que parecemos vivir en un bucle permanente, este año hemos recibido varios juegos con esa premisa. Pero mientras unos apuestan por el puzle repetitivo más o menos ingenioso (Overboard! y 12 Minutes) y otros por la acción sin tregua (Returnal, Deathloop y Loop Hero), The Forgotten City ha tomado un camino más complicado e inesperado: una investigación en la antigua Roma. ¿Cómo puede un simple mod de Skyrim hecho por un puto abogado convertirse seis años más tarde en el mejor juego de 2021?

The Forgotten City es tan inteligente como The Return of Obra Dinn y tan ingenioso como Outer Wilds. Lo que a primera vista parece la enésima revisión del whodunit y otra simple vuelta de tuerca a Majora’s Mask y El Día de la Marmota se torna una obra mucho más ambiciosa cuando empezamos a encajar las piezas en nuestra cabeza. Sus personajes no son meras comparsas pasivas como es habitual, sino que poseen sus propias motivaciones, problemas y traumas. En cada salto temporal vamos conociéndoles más y descubriendo sus secretos, hasta aprender sus nombres y rutinas. Modern Storyteller ha creado un escenario pequeño con un elenco reducido, pero realmente profundo y retorcido. No se trata simplemente de resolver puzles mecánicos mediante ensayo-error, sino que gracias a nuestra implicación emocional optamos por diferentes caminos. Nick Pearce ha escrito uno de los mejores guiones del año en cualquier medio artístico. Y lo ha hecho con documentación sobre historia y mitología, con humanidad y sensibilidad, con seriedad y también mucho humor. Todo ello al servicio de un tema, algo poco habitual en esta industria, pues se permite cuestionar nuestro valor como sociedad. The Forgotten GOTY.

por Deborah López

Mención honorífica: Potion Craft: Alchemist Simulator

El motivo de que añada Potion Craft: Alchemist Simulator como mención de honor es porque sigue en acceso anticipado, por lo que a medida que el estudio de desarrollo lo actualice, encontraremos más opciones que harán que varíe la experiencia. Como su nombre indica, el título consiste en ser un alquimista, y después de hallar una casa en un pueblo en el que falta un profesional de ese campo, abrimos el negocio. Las peticiones de los clientes irán desde preparados básicos para mejorar su salud, hasta ayudas elementales para combatir que podremos aceptar o rechazar. Regatear también es básico si queremos ganarnos la vida y mejorar nuestro laboratorio.

 Al principio, contaremos con las hierbas y plantas que proporcionará a diario nuestro jardín para movernos de forma bastante libre por un tablero hasta llegar a las recetas que nos interesan, pero poco a poco podremos adquirir otras que los vendedores ambulantes nos ofrecerán. Combinando las materias que consigamos, deberemos desbloquear fórmulas y apuntarlas en nuestro recetario. El bellísimo apartado artístico de la obra nos recuerda al imaginario de los manuscritos medievales y las mecánicas son muy visuales, por lo que es relajante trabajar en los brebajes, en el jardín y en la zona de trabajo a fin de mantener nuestro negocio a flote y acceder a nuevos conocimientos.

Bronce:

If On A Winter’s Night,
Four Travelers

En un tren que viaja a toda velocidad durante una noche de invierno a finales de las década de 1920, cuatro desconocidos se conocen en lo que parece un animado baile de máscaras. Al presentarse todos llegan a la conclusión de que ninguno de ellos sabe la razón de su presencia en tan extravagante evento. Este encuentro fortuito será el inicio de una obra magistral dividida en cuatro actos, donde desentrañaremos los acontecimientos que han llevado a estas cuatro personas a subir al vehículo.

Dead Idle Games nos presenta en If On A Winter’s Night, Four Travelers una narrativa impactante, erigida desde las emociones y pasiones más universales del ser humano. No faltarán el desamor, la pérdida y el terror, mezclados con temas críticos como la adicción, el racismo y la homofobia. Bajo una capa de pixel art y una banda sonora deliciosa, en esta aventura point and click descubriremos que a menudo los peores monstruos son aquellos que nos acechan en nuestras propias sombras.

Plata:

It Takes Two

Desde su nacimiento, el estudio Hazelight ha trabajado en experiencias cooperativas que implicasen un cambio notorio dentro del medio. Tras Brothers: A Tale of Two Sons y A Way Out, que ya cosecharon valoraciones muy positivas entre el público y la crítica, este año llegaba It Takes Two, la historia de un matrimonio en plena crisis formado por Cody y May. En su piel, los dos jugadores a los mandos deben aprender a colaborar para superar una aventura repleta de locuras, innovación y un ritmo trepidante que no deja espacio al aburrimiento.

It Takes Two no es la historia de una relación, ni de cómo resolver los baches de las mismas, aunque las lecciones que aporta el videojuego puedan ayudar en la tarea. En realidad, el título incide en la importancia vital de la comunicación, reforzando las sensaciones agradables que emergen de nutrirla y cuidarla, incluso entre desconocidos. Los variados niveles llenos de interacciones, detalles y desafíos de múltiples géneros, y cada cual más rocambolesco y divertido, insisten en la vinculación entre dos jugadores para llegar a un meta. Pero, mientras tanto, el camino es tremendamente entretenido.

Oro:

The Artful Escape

Mi sorpresa del año, como la de muchas personas, ha sido The Artful Escape de Beethoven & Dinosaur. Escéptica ante lo que vi en un directo donde Annapurna Interactive presentó esta obra, mi suscripción a Game Pass allanó el camino para que empezase a jugarlo el día de lanzamiento. El título está protagonizado por Francis Vendetti, un joven músico de un pueblo que vive bajo la estela de su tío, una leyenda fallecida del folk. En la víspera de su primer concierto, en que deberá demostrar que sigue los pasos de su familiar, Francis ve cómo sus inseguridades y miedos se magnifican a medida que se acerca la temida hora.

No obstante, la noche antes del concierto, una serie de acontecimientos empujan al prodigioso Francis a unirse a una gira como músico por toda la galaxia. Este viaje marcará un antes y un después en su vida, ya que también será una jornada de descubrimiento y aceptación de sí mismo. Entre acordes y escenarios multidimensionales, cuestiones como la identidad, el síndrome del impostor, los sueños y la diversidad toman protagonismo en un título donde tocar la guitarra es puro placer sonoro y visual. Sin presiones ni pretensión de dificultad, la travesía psicodélica de Francis es también nuestro viaje interior. 

por Christian Olivares

Bronce:

Tales of Arise

Comentaba en su análisis que Tales of Arise no era tan revolucionario como su anuncio o los primeros datos sobre el juego nos hicieron creer. No es, desde luego, un golpe de timón radical que vaya a cambiar por completo lo que venga después. Sí es, en cambio, una evolución suficientemente significativa como para considerar que estamos ante un punto de inflexión en una serie que, de por sí, nunca se ha cortado a la hora de introducir cambios en algo tan importante y estructural como su sistema de combate. Su mayor agilidad general y las bienvenidas mejoras en calidad de vida hacen que se avance por el juego con comodidad y que no moleste demasiado andar de acá para allá en las numerosas misiones secundarias. Un apartado visual, aquí sí, muy superior a todo lo que esta serie nos había ofrecido hasta ahora y unos personajes bien definidos, excelentemente diseñados y con mucha química complementan la balanza de lo positivo.

En el platillo de lo negativo está claramente su último tercio, innecesariamente espeso, así como la poca variedad de enemigos que pueblan su mundo. Ninguna de esas dos cosas llegan a eclipsar el conjunto: un muy buen juego que debería gustar a todo amante de los JRPG y, quizá, recuperar para la causa a quienes se hayan alejado del género en los últimos años.

Plata:

Metroid Dread

Había muchas, muchas ganas de un nuevo Metroid y, a falta del plato principal, el esperado Prime 4, una nueva entrega con mecánicas 2D sonaba especialmente bien como aperitivo. MercurySteam repetía con la saga después del notable remake de Samus Returns, donde la limitada potencia de 3DS quizá no les permitió hacer todo lo que les hubiese gustado o, al menos, no tan bonito como les hubiese gustado. El estudio español ha respondido con creces a la confianza de Nintendo con, posiblemente, el juego exclusivo más importante que hemos visto en Switch este año.

Metroid Dread sabe coger la esencia de Super Metroid, Metroid: Zero Mission o Metroid: Fusion, más algunas de las novedades que ya trajo Samus Returns, como el parry, y reconstruir un Metroid clásico que, al mismo tiempo, huele a nuevo, que se ve muy bien y que se disfruta de principio a fin. Que la aventura sea contenida y el backtracking no se salga de madre (salvo que el jugador quiera) sin duda habrán ayudado a atraer a usuarios que quizá nunca se habían acercado a las aventuras de Samus. Flojea en la historia, que suena a algo que ya hemos vivido anteriormente y es, por momentos, hasta un poco ridícula, pero clava todo lo demás.

Oro:

Ender Lilies:
Quietus of the Knights

Aunque sus críticas han sido muy positivas, Ender Lilies no se ha dejado ver en muchas listas de los mejores juegos del año. No tener a un gran editor detrás o su lanzamiento escalonado posiblemente no han ayudado a que más gente probase este indie japonés. Sin embargo, pocos años he tenido tan claro qué juego se iba a llevar mi oro.

Tres son los grandes pilares que sostienen mi entusiasmo por el estupendo título de Adglobe, Live Wire y Binary Haze. El primero, un apartado gráfico y sonoro maravilloso, con un diseño artístico y una ambientación sobresalientes. El segundo, un sistema de combate altamente personalizable, dejando que el jugador combine los espíritus que la protagonista invoca de formas muy creativas para adaptarse a diferentes situaciones y enemigos. El tercer y último factor es su equilibrada dificultad. No es un juego fácil y, además, tiene marcados picos de dificultad en ciertos jefes, pero nunca da la sensación de que algo vaya a ser imposible. Como en todo buen metroidvania, cada enemigo vencido nos abre nuevos caminos y secretos, consiguiendo una buena proporción entre palos y zanahorias.

Resulta difícil imaginar que alguien pueda adentrarse en Ender Lilies y salir decepcionado del oscuro y melancólico mundo de Finisterra. Si os gusta el género o este tipo de ambientación, es un juego imprescindible.

por Óscar Gómez

Bronce:

Unpacking

Desde sus muchas demos venía avisando de que se trataría de un juego muy especial. Unpacking no hace demasiadas cosas, pero desde luego no podría hacerlas mejor. Se trata de una excelsa experiencia narrativa inspirada en las vivencias de su propia diseñadora, Wren Brier, y mostrada a través de todas las mudanzas de su vida que la han llevado a estar donde está, consiguiendo que una tarea tan engorrosa y desagradable se convierta en una experiencia gratificante como pocas. Esto lo logra a través de una impecable inmersión gracias a sus más de 14.000 sonidos en función del material de cada superficie y el objeto que podemos posar, y una limpieza en lo visual propia de un vídeo de música lo-fi. Sin embargo, lo que hace de Unpacking un imprescindible es la total confianza en el jugador para que desentrañe a través de su propia experimentación con el entorno y las pertenencias más valiosas de la protagonista todas las etapas de su vida que le han llevado a estar donde está, todo ello sin la necesidad de utilizar ni un solo diálogo.

Plata:

Chicory

Greg Lobanov consigue reivindicarse como autor gracias a Chicory tras su gran debut con Wandersong, con un grito en alto en favor de aquellos artistas que no son (o no creen ser) nadie. Y esto no va sobre pintores en particular, sino de cualquier desempeño artístico que tenga arraigado un componente creativo y unas etapas de duelo y frustración, de síndrome del impostor autogenerada o por comentarios ajenos o, simplemente, porque en ningún momento nos hemos visto con la oportunidad de empezar. En Chicory queda claro desde el principio que no hace falta estar predestinado a ser El Artífice para salvar el mundo y tampoco para ponerte a pintar, porque es amable y benevolente con el jugador al permitir que cualquiera de tus (mis) chapuceros dibujos pasen la prueba de la Escuela de Arte o hagan enloquecer de emoción al dueño de la hamburguesería al que has diseñado el peor logo de la historia. Lobanov logra mostrar su enorme sensibilidad a través de un juego donde lo más importante es dibujar y crear sin miramientos allá por donde pasemos, y nos recuerda que es imprescindible para poder seguir avanzando.

Oro:

Inscryption

Yo no soy mucho de juegos de cartas y, la verdad, creo que es la mejor apertura posible para elegir a Inscryption como mi juego favorito del año. Lo nuevo de Daniel Mullins sabe reinventarse constantemente tanto en sus puzles al levantarnos del tablero como en el momento de enfrentarnos a sus partidas. Se autoexplica cuando en algunos casos ni siquiera parece que sea necesario, pero cuando lo hace consigue presentar su propio contexto como una enorme revelación. Es variado, vivo y dinámico, e incluso gracioso, tierno, encantador y hasta escalofriante en sus diálogos. De la misma forma, también es capaz de mostrarse accesible y tan clásico y moderno al mismo tiempo que da valor al propio medio y logra que Mullins se postule como un gran conocedor del mismo, de sus necesidades y de sus posibilidades, de lo que buscan los jugadores y lo que puede sorprenderlos, y todo esto lo hace a través de un nicho tan específico como las partidas de rol y los juegos de cartas. Es precisamente esto, el poder ser y hacer tantas cosas al mismo tiempo y hacerlas todas tan absurdamente bien, lo que hace que un juego pueda ser el mejor del año.

por Marta Trivi

¿Vale poner Disco Elysium porque ha salido para Switch? ¿No? Vale.

Mención honorífica: Chicory

Greg Lobanov cree que la amabilidad es la característica que define a los héroes. Que los cobardes, los mediocres, los débiles y los necios pueden salvar el mundo a través de pequeños actos de bondad. En Wandersong, su anterior propuesta, el personaje principal no era el verdadero protagonista de la historia, de la misma forma que en Chicory el personaje que controlamos no es más que un héroe accidental. No pasa nada. Esto no va de dar puñetazos sino de dar color hasta lograr acabar con la creciente oscuridad. En Chicory exploramos, coloreamos y avanzamos en una historia de autodescubrimiento llena a partes iguales de puzles y encanto. La brocha que portamos funciona como llave, como varita o como linterna en un ejercicio de diseño ingenioso que no puede pasar desapercibido. Chicory continúa trabajando las ideas de Wandersong sin renunciar a su característico humor y divertida personalidad. Lobanov es uno de esos desarrolladores a los que hay que seguir la pista juego tras juego. Esperemos que sean muchos más.

Bronce:

The Artful Escape

The Artful Escape es mágico, colorido y ruidoso. Una fantasía rock psicodélica que bebe de la historia de la música popular y nos deja experimentar en la intercepción entre las plataformas y el juego de ritmo. Sin embargo, debajo de las guitarras y el artificio hay una propuesta que quiere reflexionar sobre la identidad y por qué muchas personas se construyen alrededor de la ropa, el maquillaje y la purpurina, siendo solo ellas mismas a través de la ficción. Aunque el juego es energético y divertido, las ideas que plantea sobre la expresión y la autopercepción son casi inéditas dentro del medio y la convicción con las que las plantea Beethoven & Dinosaur demuestran un gran ejercicio de reflexión.

The Artful Escape es uno de esos títulos que amas o odias. Una propuesta estrafalaria y exagerada que confía en que hay otros Francis Vendetti en el mundo que podrán conocerla y disfrutarla como merece. Que cree que hay jugadores que no quieren ser héroes y que, por tanto, necesitan entender que pueden ser estrellas del rock. Porque la vida es un escenario y todos necesitamos un personaje para existir en él.

Plata:

Unpacking

Las grandes tragedias me dejan fría pero me conmueve lo mundano; las pequeñas gotas de realidad encerradas en el aparato artificioso que levanta una ficción y que funcionan como un puente hacia mi propia realidad. En Mirai, mi hermana pequeña los momentos iniciales en los que Kun debe adaptarse a su nueva rutina con su hermanita me afectaron más profundamente que el clímax emocional del final de la película. Hablamos de escenas de humor en las que, sin poder evitarlo, me vi con tres años ante la esperada y terrorífica llegada de mi hermano; uno de los momentos más importantes de mi vida, representado en una pantalla por un niño de dibujos agarrando con fuerza su tren de juguete. 

Recuerdo muy pocos momentos así en videojuegos, perfectamente costumbristas y rotundamente sinceros, capaces de dejar de lado la épica y la sensación de grandiosidad para entregarse a la emoción sin cinismos. Varios de estos momentos pertenecen a Disco Elysium. Otro, uno bastante importante, a Unpacking

El título de Witch Beam nos permite ordenar nuestras pertenencias después de una serie de mudanzas como una forma de entender nuestra posición en el mundo y la manera en la que cambian nuestras prioridades y situación a lo largo de nuestra vida. Su excelente pixelart y diseño de sonido envuelven una narrativa ambiental solo posible en videojuegos que acompañan a una historia tan íntima como cotidiana. La clave son los pequeños detalles. Conocer por qué todo eso importa y a la vez no importa nada. Ver la poesía entre las sartenes y escuchar la música en el cajón de las bragas. 

Oro:

Inscryption

A lo largo de su carrera, Daniel Mullins ha intentado exponer lo que otros diseñadores ocultan; hacer obvio que estamos jugando, negándonos la total inmersión, y subrayando los mecanismos que hacen que un juego funcione. Porque los juegos de Mullins no quieren ser normales. El desarrollador canadiense piensa en términos de máquinas autoconscientes y juegos que juegan, sabiendo lo que son; desarrollando obras en las que los géneros y los tropos se solapan y se suceden a la espera de que notemos que no tenemos ningún control. Y sus juegos no están rotos, ni mucho menos. Aunque es posible que lleguemos a la conclusión de que son las normas las que no terminan de funcionar.

El universo de Mullins, con su humor retorcido y terror espeluznante, llega a su máximo apogeo en Inscryption, un título que toma la jugabilidad de los deck builders y los puzles ambientales de una escape room para expandirse más allá de los límites del propio videojuego, llegando a preguntarnos qué queremos y quienes somos como jugadores. Inscryption nos hace reflexionar sobre la industria, la cultura de internet y las acciones que realizamos entre las estrechas y aparentemente seguras fronteras del software. Procede con precaución. En esta cabaña nada es lo que parece.

por Víctor Martínez

Mención honorífica: No More Heroes III

No More Heroes III es un videojuego abrumadoramente pobre, cutre más allá de cualquier justificación posible, limitado por su realidad técnica (está embutido en una consola que no está preparada para acoger sus torpezas y sus excesos) y por su propia vulgaridad, en la que se recrea y refocila de manera tozuda e irritante. El gran villano del juego se hace llamar FU, y en un sentido más amplio quizá sea Suda51 el villano real, diciéndole fuck you a todo el mundo: a sus fans, a quienes no lo soportan, a Nintendo, que pone el sello de calidad, y hasta a Unreal Engine, usado aquí de manera ramplona y hasta torpe para dar vida a algunos de los escenarios más pedorros del videojuego reciente. Me he terminados dos veces No More Heroes III, y las dos veces he sentido que Suda51 estaba haciendo trampas, tirándome tierra a los ojos o lanzándome una patada a los huevos para darme en los morros mientras intentaba protegerme la entrepierna. Me he peleado con No Mores Heroes III dos veces, quería decir. Han sido peleas patéticas, sin honor pero con estilo. ¡Cuánto estilo! Hay más estilo y más garra en un minuto de No More Heroes III que en literalmente todos los demás juegos que puede ejecutar una Nintendo Switch, juntos. Qué videojuego más infame. Si pudiera, no jugaría a otra cosa en el resto de mi vida. Que te jodan.

Bronce:

Grotto

De todos los juegos del año, Grotto es el más 2021. Me explico: instalados como estamos ya en la hipercomunicación más asfixiante, Grotto nos propone una tarea muy sencilla: dar respuesta a las dudas que nos plantean nuestros visitantes leyendo las estrellas y transmitiendo sus mensajes. Ni el Cosmos ni el mundo tienen sentido, pero tú pareces capaz de encontrarlo y por eso la gente acude a ti. Pronto queda claro, sin embargo, que los ambiguos mensajes que extraes del cielo significan una cosa distinta para cada persona; o te malinterpretan o te interpretan a su manera, que —llegas a pensar— viene a ser lo mismo; o no te entienden o no te sabes explicar. Así, los personajes de Grotto nunca parecen responder como querrías a tus consejos y sugerencias, y poco a poco la situación se te va de las manos; confiando en que la magia que se te supone en el juego es real, te encuentras con la desagradable fricción de los malentendidos y la ira de unos personajes que quizá no quieren que les digas qué hacer sino tener una excusa, por endeble que sea, para hacer lo que les da la gana. Grotto es un juego sobre «convivir con nuestros errores y nuestra impotencia», dice Mariela González, y qué hay más importante en 2021 que aprender a convivir con los errores, con la impotencia y con la sensación a veces paralizante de que no somos (nuestras ideas, nuestros recuerdos, las metáforas que con tanto mimo creamos para intentar atar con palabras el sentido que a veces creemos que hay en el mundo que nos rodea) más que el contenido que espera encontrar alguien a quien ni siquiera conocemos mucho cuando le pregunta a las estrellas sobre las cosas que le intrigan o atormentan.

Plata:

Monster Hunter Rise

El martillo de Monster Hunter Rise tiene un nuevo movimiento que me gusta mucho. Tensando el cordóptero, vas cargando el golpe con tu gigantesco martillo hasta que la cuerda se destensa y sales despedido hacia delante para lanzar un tremendo pelotazo que, si conecta bien, además de hacer mucho daño cancela por completo el ataque del enemigo. Es un movimiento que requiere de un timing muy preciso y de unos cálculos que cambian con cada monstruo, porque no todos se mueven igual de rápido o se comportan de la misma manera ante un ataque; ni siquiera un mismo monstruo tiene la misma velocidad ni se comporta de la misma forma en niveles de dificultad más altos, así que este adictivo bonk es relativamente difícil de hacer bien. Monster Hunter Rise está lleno de ataques de este tipo, en cada una de las muchas armas que puedes elegir: extremadamente difíciles de hacer porque dependen de muchas variables que se escapan a tu control, y aun así extremadamente satisfactorios cuando salen. ¡Claro que salen! Por dominio, por buen cálculo, por pura casualidad, pero salen, y es increíble. Lo que no es casualidad es la maestría con la que Capcom ha sublimado la repetición hasta conseguir hacer estos juegos básicamente infinitos en los que haces siempre lo mismo, durante cientos de horas, y aun así cada partida es distinta, es nueva, es vibrante. La magia de la caza de monstruos no pierde intensidad; al revés, parece que no para de ir hacia arriba.

Oro:

Inscryption

Inscryption empieza en una cabaña, jugando a las cartas contra un misterioso personaje, pero pronto empieza a dar pistas de que sus ámbito no se limita a esa mesa sobre la que se desarrollan los combates (exquisitamente diseñados para ser tensos e interesantes pero también para alojar narrativa o incluso para ser graciosos, para transmitir sensaciones que van más allá de las fronteras de sus reglas; otra pista) sino que hay otras cosas. Inscryption es un juego magistral que siempre te remite a misterios que ocurren en otro sitio, lejos, fuera: fuera de la mesa, fuera de la cabaña, fuera del juego mismo, fuera de su código y sus archivos. El gran misterio de Inscryption se te mete en los huesos, te invade el cerebro, te obliga a pensar de una manera beneficiosa para él, porque llegado el momento no sabes qué es Inscryption y qué no lo es. En el año inaugural de la nueva generación de consolas, es fantástico que salga un juego como este, que nos da una lección muy valiosa: los saltos técnicos (como el que da el propio Inscryption respecto a los anteriores títulos de Daniel Mullins) están muy bien, pero al final es el diseño inteligente y audaz el que los juegos muevan el terreno de juego y recoloquen las piezas, alterando para siempre la imagen que tenemos de los videojuegos y sus posibilidades. Inscryption empieza en una cabaña pero termina en otro sitio muy distinto, lejos de la cabaña y del juego mismo, mostrando una pericia y una imaginación a la altura de la mejor literatura y sin necesidad de salir del videojuego en busca de inspiración, y mucho menos de legitimidad.

por Pep Sànchez

Mención honorífica: Guilty Gear Strive

Creo que ya he dicho, sería con algún tráiler de DNF Duel, que me da mucho miedo la idea de que nos acostumbremos al trabajo de Arc System Works. Pienso en la estética, en esa forma definitiva de los benditos gráficos cel shaded, pero también en los ajustes perfectamente calculados para responder a las necesidades del último encargo –más velocidad para Goku y familia, más cuarto de vuelta para el plantel de Granblue Fantasy.

Guilty Gear Strive es más libre, más salvaje. Tan técnico como uno quiera y con rollback netcode para competir en tiempos de pandemia, pero sin la frialdad del laboratorio. Un juego de lucha solo puede ser emocionante, contundente y espectacular. Desde Street Fighter III: 3rd Strike –y también desde Guilty Gear Xrd Revelator, pero eso me jode un poco el discurso– no parecía tan difícil hacerlo mejor.

Bronce:

It Takes Two

It Takes Two es una montaña rusa loca que no se acaba. Bueno, sí tiene un final, pero entonces la atracción cocha, sales volando hacia el espacio y cuando llegas ahí estás en plan «¿qué coño estoy haciendo aquí arriba?». Y entonces, tal vez, vuelves a la Tierra.

Esa es la mejor forma de describir It Takes Two.

Fares exageraba, por supuesto, pero fue el único que no intentó engañarnos en el EA Play de 2020. Ahora, con el mismo Josef en una nube, uno se siente culpable por no haberle creído.

It Takes Two es tan generoso en su diseño, tiene tantas cosas pensadas para su pareja de jugadores, que a ratos se olvida un poco de Cody y May. Quizás sí era un poco ingenuo pensar que Hazelight nos iba a contar algo nuevo sobre el amor y el desamor, aunque el divorcio aquí es lo de menos; lo importante es que hay que confiar en los demás. También para vencer a una aspiradora gigante.

Plata:

Inscryption

En esta asquerosa cabaña de madera, lugar sagrado del videojuego independiente desde ya, he pasado las noches más memorables de este año.

En Inscryption hay ideas, hay imágenes y hay mecánicas para toda una vida. Y tal vez más. Su puesta en escena es de las que cambian tu forma de ver otros juegos, pobrecitos, y la progresión es tan perfecta que a ratos debes preguntarte si de verdad hay un par de ojos mirándote desde la oscuridad.

Para cuando llegan las sorpresas, siempre arriesgadas, Inscryption ya ha ganado la partida. Yo me quedo con la primera parte, con la ambientación por encima de las manías narrativas del autor. No me cuesta decirlo mientras reconozco que la de Daniel Mullins es, qué duda cabe, la genialidad de este año.

Oro:

Psychonauts 2

Han tenido que pasar dieciséis años, ha tenido que volver Razputin Aquato, para que Double Fine nos enseñe otra vez su mejor cara. Supongo que Tim Schafer es consciente de eso, más que tu y que yo, y que por eso ha llenado de viejos su última aventura; Psychonauts 2 se aferra al chiste, lo cultiva y lo adora, porque la alternativa es siempre hablar sobre cómo pasa el tiempo.

Admirable igualmente por su variedad insultante, me temo que va a ser imposible superar el ingenio de los mundos –las mentes– más brillantes del primer Psychonauts. Éramos todos más jóvenes, insisto, pero no se le puede pedir más a una secuela tan redonda y tan coherente. Nadie más ha tenido el valor necesario para recordarme que ya no puedo jugar tanto como antes, que nunca más lo haré igual de bien que entonces y que, sobre todo, ya no recordaré todas esas horas con el mando de la misma manera. Nos queda lo de intentar entenderlas como nunca, y por eso sé que que Psychonauts 2 es el juego de 2021 que más y mejor recordaré en 2037.

♫ Grulovia, Grulovia ♫

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Fuente: AnaitGames

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