Kamiya Chronicles, la serie de Cutscenes sobre el prestigioso creativo japonés, está siendo un repaso muy interesante a la carrera de Hideki Kamiya, veterano del videojuego y uno de los fundadores de PlatinumGames. Unas declaraciones del sexto episodio de la serie han tenido mucha repercusión: me refiero a las que tienen que ver con Scalebound, su cancelación y la parte de responsabilidad que la propia Platinum tuvo en ella.

En la entrevista del vídeo, Kamiya habla sobre la necesidad del estudio de «estar a la altura de las expectativas» que tenía Microsoft, con quien Platinum firmó un acuerdo por el cual Scalebound sería exclusivo de Xbox One. La idea era hacer algo «de alta calidad», «volver a algo fotorrealista» después de hacer algo como The Wonderful 101, colorista y cartoon (sobre aquel va la primera parte del vídeo). Kamiya, de hecho, consideraba ese salto gráfico como una necesidad para que el estudio se mantuviera en una buena posición dentro de la industria:

Aunque era un deseo personal mío, pensaba que mejorar nuestras capacidades gráficas también era una misión necesaria para Platinum, para saltar al siguiente nivel de la creación de juegos moderna. Así que tomamos la decisión de apostar por un universo así.

El tema fantástico de Scalebound, con «espadas, magia y dragones», les permitiría poner a prueba sus capacidades; la inspiración, explica Kamiya, venía de juegos antiguos de PC como Sorcerian oHydlide, referencias de su infancia que le llevaron a pensar en ese mundo en el que «un joven lucha junto a un dragón». «Siempre quise hacer algo con ese tema. (…) Sin embargo, fue un gran desafío para PlatinumGames», reconoce Kamiya.

Ahí llegaron los problemas: el motor gráfico no era el que más controlaban, las necesidades del juego online les quedaban grandes y no tuvieron la capacidad de aprender sobre la marcha, lo que llevó que el proyecto se desmoronara. En palabras de Kamiya:

Trabajábamos en un entorno al que no estábamos acostumbrados. Estábamos desarrollando en Unreal Engine, y también nos faltaba el conocimiento para hacer un juego con características online. Los obstáculos que teníamos que superar eran muy grandes. No teníamos suficiente experiencia y no pudimos superarlos, lo que llevó a lo que pasó al final.

Kamiya se disculpa en el vídeo ante la gente que seguía el desarrollo del juego y también ante Microsoft, «que pusieron su confianza en nosotros como socio de negocios», dice. «Quiero pedir disculpas como creador y como miembro de PlatinumGames».

Anunciado a mediados de 2014, Scalebound iba a ser un juego exclusivo para Xbox One, lo que durante un tiempo se llamó Project Nagano. Se fue viendo durante un tiempo en distintas ferias, y llegó a estar en el E3 de 2016, cuando ya sabíamos que no se lanzaría a finales de ese año, como se había anunciado, sino en 2017. El río empezó a sonar poco después de su última aparición pública, y en enero de 2017 se anunció que el juego estaba cancelado, después de unos meses leyendo sobre un desarrollo que iba muy por detrás de lo esperado y unas relaciones con Microsoft cada vez más degradadas.

Fuente: AnaitGames