Ilustración para el artículo titulado Among Us Developers Say They & amp;#39; Burnt Out & amp;#39; After Twitch Success

Imagen: Innersloth

Es raro pensar en ello, pero hubo un tiempo hace menos de un año cuando Entre Nosotros no era un nombre familiar. Cuando se lanzó por primera vez en 2018, no fue un fracaso, exactamente, pero parecía destinado a vivir sus días tan silenciosamente como un buen impostor, excepto sin matar. Entonces, el verano pasado, explotó. gracias a un pequeño puñado de streamers populares de Twitch, que luego lo difunden a todos los demás streamers populares de Twitch. De repente, todos los ojos estaban puestos en el entonces equipo de desarrollo de tres personas de Among Us.

Esto, los desarrolladores dijo al entrevistador de YouTube Anthony Padilla, no fue un paseo por el parque. Incluso cuando Innersloth se expandió, aunque ligera y lentamente, los miembros del equipo sufrieron un agotamiento nacido de las inmensas expectativas que repentinamente se les impusieron.

«Entre Nosotros volviéndonos virales, fue como, ‘OK, esta es mi vida'», dijo la artista de Innersloth y hacedora de muchas cosas adicionales Amy Liu. «La presión para hacer las cosas rápidamente era muy alta. De septiembre a diciembre, estamos hablando con Xbox, PlayStation. Iban a tratar de llegar entre Nosotros en estas plataformas, que por lo general toma muchos meses-como, medio año a un año. Estábamos como, ‘Tres meses! Vamos a intentarlo.’”

El peso de las expectativas también cayó sobre Liu y el resto del equipo en el apogeo de una pandemia global.

«Definitivamente me quemé», dijo Liu con los ojos llorosos. «Fue duro porque durante todo esto, no pudimos ver a amigos y familiares. Estando tan cansada de trabajar, ni siquiera pude ir a visitar a mi familia durante covid y tuve que pasar las vacaciones sola…Ese fue definitivamente el momento más difícil.”

Por supuesto, los miembros originales de Innersloth lograron un éxito increíble, por lo que no es como si estuvieran aislados y sin un centavo. El artista y diseñador de juegos Marcus Bromander reconoció que hay «un elemento» de que todos tus sueños se hagan realidad que acompaña la ascensión de Among Us a la realeza de los juegos, y dijo que el dinero y los recursos recién encontrados ciertamente ayudaron con «otras tensiones».»Pero también aumentó la presión.

«La cantidad de atención que teníamos sobre nosotros, y como, cada pequeña cosa que hacemos va a ser mirada y criticada», dijo Bromander. «Cambiamos la fuente en un momento dado porque era necesario cambiarla,y la gente decía:’ ¡Traigan la fuente vieja! No me gusta esta nueva fuente.’”

Mientras tanto, la gente constantemente declaraba entre Nosotros, cuyas actualizaciones nacieron de un intento desechado de Among Us 2, un «juego muerto».»Los desarrolladores aprendieron a ignorar este tipo de comentarios, pero aún así tuvieron que examinarlos para encontrar comentarios constructivos. Esto se cobró un peaje.

«Hubo un tiempo a principios de año», dijo Bromander, » cuando muchos de los comentarios negativos realmente estaban empezando a afectarme, y—combinado con los sentimientos abrumados—yo estaba como, ‘Ni siquiera quiero trabajar en esto más. He terminado.’”

En general, a Innerssloth le resultó difícil alinear las expectativas de los jugadores con la realidad. Un factor que contribuyó, explicó el programador Forest Willard, fue el estilo de arte simple del juego. Los fans vieron lo básico que parecía el juego y asumieron que crear nuevo contenido sería un juego fácil, a pesar de que la razón por la que los desarrolladores querían hacer Among Us 2 en primer lugar era porque el primer juego era propenso a romperse cuando se actualizaba.

«Tratar de superarte a ti mismo mientras te pones al día, todas estas cosas toman tiempo», dijo Willard. «Y cuando estás bajo cientos de millones de [peoples’ worth] de presión, no entienden que lleva meses. Los problemas del servidor deben arreglarse mañana, agregar cosas nuevas debe ser la próxima semana—es tan fácil [to them]. Es mucha presión. Es abrumador.”

Entre Nosotros sigue siendo muy popular, pero su tiempo como una sensación de contracción ha terminado. Mientras que los desarrolladores de Innersloth sienten una presión para seguir alcanzando nuevas alturas, ya no necesitan apresurarse o tratar de mantener sus números. Pueden darse el lujo de tomarse su tiempo, un lujo que muchos desarrolladores de juegos menos exitosos no tienen.

«Siempre quieres subir», dijo Bromander. «No puedes subir para siempre. El pico no es algo malo. Puede haber presión para [be] como, ‘Tenemos que exprimir todo lo que podamos de este juego’, pero no creo que lo hagamos. Haremos lo que podamos con el juego. Una vez que no haya más ideas, no vamos a forzarlas.”

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Fuente: Kotaku