En la secuencia que pone en marcha The Quarry; ese susto inicial que ajusta el tono antes de que aparezcan los créditos, una pareja conduce de noche a través de una carretera solitaria. Bajo esta premisa, la acción se desarrolla tal y como podemos esperar, con el coche saliéndose de la vía y yendo a parar a un bosque en el que ambos se sienten observados. 

Entra, entonces, el policía.

Hay dos características del terror que tenemos que tener en cuenta a la hora de analizar esta interacción; la primera es que el género siempre ha tenido la intención de empujar los límites tanto en relación a los temas como a las imágenes que pueden mostrarse en pantalla. La segunda es que, para asustarnos de verdad, el terror no solo debe pegarse a la actualidad sino a la cultura, ser hijo y reflejo del espacio que habitamos. No es casualidad que el terror ligado a la tecnología —las cámaras de fotos, las cintas de vídeo…— surgiera en Japón precisamente cuando la sociedad intentaba lidiar con la apertura y la influencia extranjera tras haberse convertido en un país líder en la fabricación de este tipo de dispositivos. Tampoco que el miedo a encontrar que nuestra familia y vecinos no son exactamente lo que aparentan ganara popularidad en Estados Unidos durante la guerra fría y los años posteriores al Macartismo. El terror se dirige a lo desconocido pero la mirada siempre atraviesa aquello que tenemos más próximo, sea esto la religión, la rebelión adolescente o las tensiones raciales.

Pero volvamos al policía.

El tropo del agente de la ley desagradable y pueblerino que, durante los primeros minutos de una historia, se dedica a aterrorizar a los recién llegados protagonistas se encuentra presente en las ficciones desde finales de los años 70. En sus inicios, este tipo de personaje servía para dar contexto y anticipar al público los peligros inminentes de una región, creando también cierta sensación de desamparo en el espectador. Lo habitual es que estos policías —presentados como bruscos, analfabetos, sucios, machistas o racistas— intenten advertir a los protagonistas sobre algún tipo de amenaza local para que estos, dejándose llevar por sus prejuicios, lo ignoren para acabar por meterse solos en la boca del lobo. Sin embargo, en el terror actual la figura del policía ya no es un peligro menor que, a la larga, acaba por tener razón, ni tampoco una figura inepta pero bienintencionada, como se presenta en muchas ocasiones dentro del slasher. Con uno de los focos informativos puestos en la brutalidad policial en Estados Unidos y la entrada al género de nuevas voces provenientes de comunidades minoritarias, los agentes de la ley en el terror contemporáneo son una amenaza real que, lejos de advertirnos de los peligros, protegen con fiereza a aquellos que los ejecutan. 

La secuencia de apertura en The Quarry no solo demuestra que Supermassive Games continúa hoy en día trabajando con los mismos referentes con los que construyó Until Dawn sino que sus guionistas se encuentran totalmente desapegados de la actualidad. No obstante, no puede decirse que estos «peligros» nos lleguen sin ningún adelanto. Cuando Laura, la protagonista en estas escenas, asegura que nunca ha tenido una mala experiencia con un policía porque ella «siempre cumple la ley» es fácil imaginar qué es lo que nos vamos a encontrar: en lugar de un juego que rinde homenaje al terror de los 80, tenemos uno que nace directamente de esa época y cuyas aristas más afiladas han pasado ya su fecha de caducidad.

En The Quarry, siete monitores de un campamento de verano infantil se enfrentan a todo tipo de amenazas durante la noche inmediatamente posterior a la marcha de los niños. El comienzo del juego hace un excelente trabajo construyendo tensión alrededor de los motivos por los que el dueño se muestra tan decidido a que abandonen rápidamente la zona, llegando incluso a asustarse ante la imposibilidad de que los jóvenes consigan salir del terreno antes de la caída de la noche. Desde el punto de vista del jugador, que a gracias a los diferentes punto de vista entre los que salta tiene un conocimiento completo de la situación, es muy disfrutable ver como una decisión estúpida que nosotros mismos ejecutamos (estropear el coche para poder pasar más tiempo con la chica que nos gusta, por ejemplo) es la causante de tantas penurias y muertes entre nuestros compañeros. El principal atractivo narrativo del título de Supermassive Games es que nosotros somos tanto los que realizan las acciones como los que sufrimos las consecuencias, por lo que a la hora de decidir tenemos que tener en cuenta al personaje que controlamos y a los que le rodean, siempre bajo la tortura de conocer más detalles sobre la historia que los propios protagonistas.

A diferencia de Until Dawn, The Quarry deja de lado las premisas del slasher para profundizar en el terror campy y humorístico que en los últimos años ha sido revitalizado gracias a la nostalgia por el terror ochentero. Sin embargo, a diferencia de otras ficciones, como la trilogía de Netflix Fear Street (cuya segunda película, por cierto, también se ambienta en un campamento de verano plagado de «monstruos»), el título de Supermassive no tiene muy claro exactamente qué es lo que nos tiene que producir risa entre tanto asesinato. En Fear Street 1978 los guionistas marcan una clara línea entre la historia, cuya exageradas escenas propician una mirada irónica, y los personajes, que funcionan como nexo entre el público y la ficción. En The Quarry, la dinámica es exactamente la opuesta, con gran cantidad de chistes basados en las diferentes personalidades de los jóvenes (hay que notar aquí lo extrañas que resultan, en 2022, las bromas que se basan en ridiculizar a un personaje por su interés en las redes sociales) frente a una historia que, quizás, se toma a sí misma demasiado en serio. 

En cuanto a diseño, jugabilidad, diseño de interfaz y alcance, The Quarry es una secuela directa de Until Dawn con un apartado visual y técnico mejorado y un acercamiento a los controles y al manejo de la cámara que lo hace aún más accesible. La base del juego se sustenta en plantear una serie de decisiones que modifican a corto y largo plazo el devenir de los acontecimientos, con el objetivo de intentar mantener a todos los protagonistas vivos de cara al final. Controlando a diferentes personajes según el tramo en el que nos encontremos, podremos explorar pequeños escenarios muy, muy limitados en busca de pistas directas o de varios coleccionables. La historia se estructura a lo largo de varios capítulos, separados por una escena metaficcional en la que una adivina nos permite conocer «detalles del futuro» a cambio de las cartas del tarot que hemos encontrado. En ciertos momentos enfrentaremos también generosos quick time events que están siempre basados en el movimiento de los joysticks. 

Resulta extraño ver cómo todos los elementos metatextuales de la historia parecen tener naturalezas muy distintas que no consiguen integrarse con elegancia en el resto de la obra. Tenemos un ejemplo de esto en las escenas que funcionan como tutorial, piezas de animación tradicional que se inspiran en los vídeos de seguridad para niños de los años 70, y que tienen un tono totalmente ajeno al resto de la obra. Las cartas del tarot, aunque tengan una presencia «justificada» terminan por funcionar simplemente como elemento estético, especialmente porque las lecturas que recibimos no se corresponden de ninguna manera con lo que las cartas suelen significar. Por último, los diferentes posters de películas que podemos encontrar durante las fases de exploración no hacen otra cosa que señalar la existencia de una referencia concreta, en lugar de crear un nexo de unión entre el juego y ese título al que supuestamente quiere referenciar. El único elemento añadido que sí tiene sentido completo dentro de la historia es el podcast de true crimen que escucha uno de los jóvenes y que sirve tanto para remitirnos a ciertas historias terroríficas reales como para conocer un poco del lore del espacio que exploramos. 

Para ser un estudio que quiere posicionarse como un referente dentro de los juegos narrativos de terror, Supermassive Games no parece entender qué es lo que hace una historia terrorífica ni cuál es el servicio que proporciona el terror como género. The Quarry es una concatenación de escenas espeluznantes que no quiere hablar de ningún miedo en concreto, ni apuntar a ninguna situación actual. El terror, que siempre ha servido para purgar los miedos de una sociedad concreta, para analizarlos, o para hacer que puedan enfrentarlos desde una posición segura, aquí se convierte en un entretenimiento vacío sin nada que aportar. Un pasatiempo. Sólo un juego más.

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Fuente: AnaitGames

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