Nunca, hasta ahora, había pensado mucho en Ratchet ni en Clank. Recuerdo haber probado media docena de sus aventuras, como poco, pero casi siempre de pasada, por encima; hasta ahora no me había tocado reflexionar medio en serio sobre su fórmula, sus objetivos y su personalidad. Sé que voy tarde y, lo adelanto sin miedo, voy a llegar a la misma conclusión evidente que todo el mundo escribió ya hace años: los Ratchet & Clank son juegos de disparos para todos los públicos.

Alerta de oxímoron, lo sé, pero ese es otro tema para otro día.

Lo que quiero decir, también obvio, es que no son plataformas. Quizás el primero un poco más —aunque reconozco que me pilla ya un poco lejos, ayer lo estuve repasando y se ve que las dinámicas para los tiroteos se fijaron con la segunda parte—, pero hace ya muchos años que los saltos, los ganchos y los raíles (que están y se agradecen, ojo) perdieron la batalla contra los trompazos y las explosiones. Es ahí, creo yo, donde Insomniac Games encuentra su sitio y la cosa se pone interesante. Sin el diseño tenso de otros shooters, por su compromiso con la chavalada, no queda otra que hacerse fuerte en la contradicción; aquí se trabaja con batallas amigables y mecánicas profundamente superficiales.

Ratchet & Clank: Una dimensión aparte busca las novedades en otros sitios. En el multiverso, de hecho, después de que un Dimensionador estropeado abra unos cuantos boquetes en el continuo espacio-tiempo. Así se topa el dúo dinámico con Rivet, otra lombax con las mismas armas y habilidades, que se reparte con el protagonista de toda la vida la lista de planetas a visitar para poder salvar sus dos galaxias. Sin necesidad de entrar en detalles, por cierto, la estructura también nos suena: el desarrollo es lineal, salvo por un par de misiones que admiten cambio de orden, y en todo momento está la posibilidad de volver atrás en busca de coleccionables olvidados.

Hechas las presentaciones, una vez más, el foco vuelve de inmediato a ese arsenal que no cabe en una sola rueda de armas —acaban siendo dos y media. Siguen incansables las pistolas con girito y los chistes arrojadizos, no se puede hablar de Una dimensión aparte sin acordarse de los aspersores que convierten a los enemigos en arbustos o del Metrallador, con esas canicas que siguen rebotando cada vez que pulsas el gatillo. Es fácil caer en la trampa y pensar que son solo una broma efectista, que los tiroteos irán perdiendo gracia pasada la sorpresa inicial, pero en Insomniac lo tienen todo calculado. Hay que darles la razón en todo: la munición más o menos limitada obliga a desenfundar trastos diferentes constantemente, hasta el punto de acabar agradeciendo que algunas armas sean un poco redundantes —si el Chisporroteador se queda sin pilas, hay alternativas similares para las oleadas con muchos bichos pequeños. Y cuando uno quiere ponerse un poco más serio, por supuesto, ahí están la escopeta exagerada, el lanzamisiles seco como el pan duro o el fusil de precisión con extra de cámara lenta.

Subir de nivel a Ratchet y a Rivet importa lo justo —diez puntos más de vida, pues vale—, pero mejorar el Acelerador Negatrónico es cosa seria: con todo desbloqueado, esta especie de rayo láser va haciendo más daño por cada objetivo alcanzado y acaba en explosión. Aquello da gusto verlo.

Más allá de la destrucción masiva, el premio al mejor artilugio se lo llevan sin duda las botas aerodeslizantes, que con su triple impulso y sus piruetas añaden intención al desplazamiento, emoción a los saltos y sentido a la exploración. Además aparecen justo a tiempo, cuando el juego camina por esa delgada línea entre el ritmo agradable, sin excesivos contratiempos, y el piloto automático. Me puede el toque de Jet Set Radio y creo que a los patines del futuro les debe este Ratchet & Clank el subidón de su acto central.

Menos inspirado está casi todo lo que tiene que ver con los famosos portales. Bien, sin más, lo de teletransportarse a posiciones más seguras o ventajosas en las partes de acción y lo de ir buscando por las esquinas esas grietas que te llevan a un guitón dorado o a una caja de raritonio. No tan bien, porque ahí sí tocaba desmelenarse y subir el reto con los brincos, esos bolsillos dimensionales demasiado breves y sencillos, para que nadie se quede sin sus piezas de armadura. Y peor todavía, ya que estamos, los puzles disonantes con Clank y otros minijuegos que se resignan a tener un botón de omitir.

El famoso disco SSD sigue estando ahí, se nota en la ausencia de tiempos de carga y en un par de mundos que existen por duplicado —pasas de uno a otro al golpear cristales repartidos por el nivel—, pero la revolución tendrá que esperar y, de momento, el salto tecnológico se nota sobre todo en los graficotes. Es una barbaridad lo de la iluminación, lo del nivel de detalle en personajes y entornos, lo de las animaciones, lo de las físicas y los efectos. Se nota todo eso en un juego más vivo y expresivo que el anterior, con un nivel mínimo de bullicio que está muy, muy arriba dentro y fuera de los tiroteos. Los mundos siguen siendo solo bonitos decorados, a juego con unas pocas paredes invisibles y otras tantas caídas mortales de metro y medio, pero suele haber cerca buenas excusas para olvidarse de eso: una vez vi, entre docenas de explosiones, casquillos, humo y cajas rotas, un robot volador enemigo haciendo un el Dab para celebrar que me había dado.

Hay escenas, momentos o fases que uno asocia al cambio de generación. Aquí y ahora, el bar de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, se mete en ese saco.

Fuente: AnaitGames

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