La aparición del logo de M2 al empezar un juego es, al menos para mí, invariablemente una buena noticia. El pedigree que ha acompañado al trabajo de la compañía desde 1991 en lo que respecta a la elaboración de remasterizaciones de juegos antiguos los convierte, a mis ojos, en lo más parecido que tenemos a auténticos restauradores del videojuego. Entre sus trabajos no solo están algunos de los ports más prestigiosos de juegos venerados y venerables como Gunstar Heroes, Streets of Rage o la saga Darius, en unas versiones que para muchos suponen la mejor forma de acercarse a estos clásicos; sino que M2 también ha trabajado codo con codo junto a Konami y Sega para ofrecer la mejor experiencia posible con sus respectivas miniaturizaciones de PC Engine y Mega Drive. Su logo es sinónimo de un trabajo respetuoso, conservador (en el mejor sentido posible), pero perfectamente consciente de los avances en el medio y los cambios en las necesidades de los jugadores que se acercan ahora, por primera vez, a juegos que originalmente se comercializaron hace 20 o incluso 30 años. Su trabajo en lo que respecta a traer juegos clásicos al presente es tan exquisito como sacrificado, porque supone consagrarse a la laboriosa tarea de pulir y asear títulos que, por muy celebrados que sean, son siempre éxitos ajenos, pertenecientes a otras personas realizando su trabajo en otro tiempo diferente al nuestro. Su presencia es como la mano silenciosa de los grandes artesanos, afanados a un oficio en el que hacer un gran trabajo pasa casi siempre por hacer un trabajo indetectable, discreto e intangible; un trabajo que, de no ser así, estaría traicionando de forma crucial su cometido: facilitar el acercamiento a obras en las que son ellas mismas las que deben tener la primera y última palabra.

Evidentemente, y precisamente por ese motivo, la calidad y disfrute que puede proporcionar jugar a revisiones de este tipo es directamente proporcional a la calidad de esa palabra dada a ocupar el espacio privilegiado que un buen relanzamiento otorga, y en este caso, la alegría de ver el logotipo de M2 acompañaba a la reciente remasterización de Legend of Mana.

Sobre este juego se pueden decir muchas cosas y muy interesantes, tanto de él en sí como del contexto que lo rodea. La década de los 90 fue un marco absolutamente fascinante para lo que por aquel entonces aún era Squaresoft, antes de su fusión con Enix. A lo largo de estos diez años, Squaresoft pasó de sortear la bancarrota a convertirse en uno de los máximos exponentes de todo lo relacionado directa o tangencialmente con el microcosmos de los jRPG, anuncios de Coca-Cola incluidos. A finales de la década, con la marca y sus sagas más emblemáticas firmemente afianzadas, Squaresoft inició una suerte de ciclo experimental, en el que decidió aprovechar sus más que abundantes recursos para financiar proyectos que rompían con la tónica de la compañía hasta el momento. De esta coyuntura nacen joyas como iS – Internal Section, una suerte de matamarcianos minimalista con dejes de Jeff Minter y que anticipa el REZ de Tetsuya Mizuguchi por un buen par de años. O Bushido Blade, el vanguardista juego de lucha en el que se vence de un golpe, principal influencia del reciente y buenísimo Samurai Gunn. O Racing Lagoon, intersección fascinante entre juego de carreras y RPG que une en un mismo lugar el microcosmos del touge en Japón con la narrativa y la progresión de los juegos de rol por los que se dio a conocer la compañía.

Los finales de los 90 de Squaresoft fueron verdaderamente rompedores y plantaron los cimientos sobre los que todavía hoy se sostiene la compañía, a pesar de llevar bastante tiempo operando de manera comparativamente mucho más conservadora. Pero la Squaresoft de esta época no asumió solamente riesgos en nuevas franquicias, también lo hizo con algunas de sus sagas y nombres más queridos, y una en las que se vivieron esta clase de experimentos es precisamente Seiken Densetsu, o la saga Mana, como la conocemos aquí en occidente.

Encuadro Legend of Mana en este mismo contexto de videojuegos experimentales porque se trata de un juego evidentemente peculiar y extraño. Lo que en Super Nintendo era un action-RPG convencional y, de hecho, en muchos sentidos EL action-RPG, es decir, el juego que consolidó y constituyó el molde del género, en el que se fijarían buena parte de todos los juegos que salieron por detrás de él, en su cuarta entrega para PSX se descubre como un juego muchísimo más rugoso y difícil de entender. Donde Secret of Mana era uno de esos juegos que uno es capaz de entender y empezar a disfrutar en apenas diez minutos con el mando en la mano, Legend of Mana requiere largos y laboriosos tutoriales para actividades tan mundanas como navegar por los menús.

La idea central es la siguiente: en lugar de optar por una estructura tradicional, con una trama troncal bien definida de la que se descuelgan ramas en forma de sidequests, Legend of Mana se presenta como una especie de antología de relatos sin un hilo conductor definido. La progresión básica del juego suele desarrollarse entrando en uno de los escenarios que actúan como hub central sin un rumbo claro, hablando con los pintorescos y divertidos npc’s que lo pueblan hasta encontrar al azar alguna de las interacciones únicas que nos encarrilan hacia alguna de las microhistorias que conforman el juego. Cuando ocurre esto, el juego pasa a guiarnos de manera lineal por dicha historia hasta que la completamos. Una vez finalizada, se vuelve a repetir el proceso. Las historietas en sí son variadas, no todas incorporan combate, y las hay muy cortas, de apenas 4-5 minutos, y otras más elaboradas que nos ocupan más tiempo y nos llevan hacia alguna de las numerosas dungeons y escenarios que componen el juego.

La selección y el tránsito entre niveles es también peculiar. En Legend of Mana no existe ni un mapamundi predefinido ni una selección rígida de niveles/escenarios. Durante el transcurso de la aventura se nos proporcionan unos objetos llamados Artefactos, que al ser usados nos permiten colocar un nuevo nivel en el mapa, como si de piezas de un juego de mesa se tratase. La sensación es originalísima y muy evocadora, similar a la de alguno de mis juegos de tablero favoritos, como Terra Mystica, en el que el acto de jugar es una manera tanto de acumular puntos u optimizar recursos como de expresarse con y en el juego, una manera de liberar la imaginación y contar una historia a través de nuestras propias acciones.

Legend of Mana está repleto de conceptos que estimulan a un nivel tanto artístico y expresivo, como de diseño mecánico y de niveles. Es un juego memorable por la cantidad abundante y generosa de ideas con las que abruma y agasaja al jugador. Al menos a nivel puramente teórico. Porque ahí reside el aspecto más sombrío y negativo del juego: Legend of Mana es un juego experimental y de ideas, en el que sus ocurrencias, las piezas que coloca en el tablero como nosotros colocamos las suyas, no siempre están ni bien planteadas ni bien aprovechadas.

El ejemplo más claro es precisamente la estructura narrativa que esbozaba hace un momento. La idea de un juego de rol presentado como una antología de relatos es, seguramente, una de las propuestas más estimulantes que he probado en mucho tiempo. Unida a la presentación artística, con clarísima inspiración en las sedas y la suntuosidad de la fantasía árabe, dispara en la imaginación de manera inmediata la posibilidad de un videojuego inspirado en los relatos de las Mil y una noches. En la práctica, sin embargo, encontramos un juego desordenado, deslavazado e irregular, que vomita personajes en pantalla como una ametralladora y los descarta a la misma velocidad, en viñetas tan escuetas que el calificativo de “trama” o “historia” resulta demasiado generoso.

El mapa y su sistema de piezas en un tablero resulta igualmente extraño e irregular. No existe ninguna orientación ni claridad en cuanto a lo que representa colocar los distintos escenarios en uno u otro orden, y en la práctica eso se traduce en dos alternativas a la hora de jugar, o bien uno coloca los artefactos dejándose llevar por las sensaciones y el estado de ánimo durante la aventura, o bien busca una guía en internet y se sumerge en la enrevesada y desagradable tarea de min-maxing que acompaña a la optimización de esa faceta del juego. Hay otros ejemplos, como el sistema de alquimia que permite crear objetos y armas personalizadas que no se explica en ningún sitio salvo en Gamefaqs, o el minijuego de la cría de animales y mascotas, mediante el cual podemos capturar y entrenar a nuestros monstruos favoritos para que luego nos acompañen durante los combates… al precio de dejar de ganar experiencia mientras están fuera de la granja, echando por tierra y desincentivando toda la actividad en bloque.

Legend of Mana es, efectivamente, un videojuego original, curioso y experimental, pero no es, por desgracia, un experimento exitoso, la prueba irrefutable que demuestra que sus ideas eran las correctas. Lo que uno puede extraer o no de este juego orbita de manera estricta alrededor de este eje: cuánto valora cada uno el mero acto de innovar, de asumir riesgos y de romper el molde, aunque a la ruptura no le siga una experiencia necesariamente satisfactoria. Para mí, una persona que tiene en altísima estima cualquier gesto de valentía e iconoclastia de este tipo, Legend of Mana es un juego que, por pura definición, ya me parece mejor que todo el catálogo de Ubisoft de los últimos 10 años, pero donde yo veo un juego anómalo e interesante otros verán uno sencillamente mediocre. El tiempo que he pasado jugando al juego no ha sido malo, pero también creo que soy un perfil de jugador atípico, una persona cuyo interés por el medio le lleva a extraer disfrute del mero hecho de reflexionar sobre el pasado junto a un juego como este, o de expresar todo eso escribiendo un texto como el que aquí se ofrece. Esa explosión de creatividad puramente teórica que ofrece Legend of Mana ya me satisface mucho más que todos esos juegos tan pulidos que resultan perfectamente planos y sin nada que expresar. Este juego es bueno en la exacta medida en que a cada uno le interesan estos temas, y para la mayoría de jugadores, acostumbrados y deseantes de gratificaciones más inmediatas, seguramente Legend of Mana sea un juego insuficiente, por interesante que sea.

Todo se resuelve, entonces, en un remaster cuidado de un juego cuyo contenido es irregular, y no puedo llegados a este punto evitar reflexionar sobre ciertas cosas que tienen en realidad mucho que ver con esa historia del videojuego que acabo de decir que me interesa. Estamos ahora mismo en un momento en el que la palabra remaster y remake están más presentes en nuestro vocabulario que nunca, y eso debería hacernos reflexionar sobre los modos a través de los cuales estamos relacionándonos con todos esos juegos que forman eso que consideramos nuestro pasado. La existencia de un remaster como este, el de Legend of Mana, me lleva a preguntarme por esa relación porque, aunque tiene sentido en el contexto de la saga a la que pertenece, en la perspectiva general, no ya del videojuego en su conjunto sino solamente la de los action-RPG, suscita dudas. Porque sí, A Link to the Past o Ys III, sí están disponibles y se pueden jugar de una forma u otra en sistemas modernos, pero otros juegos del género, en realidad más relevantes y mejores que Legend of Mana como por ejemplo Terranigma, Alcahest o Soleil/Crusader of Centy permanecen inaccesibles.

Y eso, creo, nos deja en una posición muy extraña, porque desemboca en último término en la circunstancia de que, si uno quiere, por así decirlo, tomar la ruta más razonable y enriquecedora para adentrarse en este género, la emulación se presenta como un recurso imprescindible. Y siendo así, la pregunta que inmediatamente le sigue es, qué papel cumple exactamente el remaster de un juego como Legend of Mana, un título minoritario y enfocado a un público para el que la emulación representa una vía muchísimo más práctica e inmediata.

El papel de estos relanzamientos se siente extraño porque no parece pretender cumplir ningún itinerario ni responder a ninguna necesidad cultural, crítica o pública. La presencia de un relanzamiento como el de Legend of Mana no puede sentirse sino como un accidente fruto del SEO y del hecho de que la saga Mana ahora mismo tiene un branding mejor consolidado que el de esos otros juegos de los que nadie se acuerda. Y esto lleva a algunas implicaciones francamente incómodas, porque resulta imposible no reconocer que el único motivo por el que se rescatan estos pedazos del pasado es por puro capricho, una especie de efecto emergente de las lógicas del capitalismo, la historia del videojuego descontextualizada y convertida en puro vector de mercado.

El problema es grave, porque aunque mucha gente pretenda opinar lo contrario, sin el valioso e imprescindible contexto que nos brinda el pasado, los videojuegos no son nada salvo un bramido ensordecedor lanzado a un vacío sin principio y sin fin. Y no veo, también debo decirlo, una solución clara a este dilema. Por un lado, me parece imprescindible la puesta en valor de ese pasado, la falta de equivalentes a una biblioteca, un museo o un departamento universitario de historia o de antropología en el medio son una omisión grave que me parece, al mismo tiempo, muy difícil de abordar. Pero al menos tengo claro que los videojuegos antiguos, que son los que pavimentaron el camino para que puedan existir los videojuegos modernos, deben ser algo más que un mero accesorio, una nota al margen, gomaespuma con la que rellenar el calendario que nos lleva de un gran lanzamiento al siguiente.

La existencia de compañías como M2, que insisten en demostrar que recuperar y hacer valer ese pasado puede ser un negocio sostenible y viable, me llena de esperanza. Que Legend of Mana se pueda jugar en sistemas modernos es invariablemente una buena noticia, porque brinda la posibilidad de que sus ideas, incluso las más raras y peor ejecutadas, puedan inspirar a creadores que quizá sean capaces de materializarlas de una forma más satisfactoria. Square-Enix merece elogios por permitir esa coyuntura que, ojalá, no fuese ni tan poco común ni tan excepcional.

Fuente: AnaitGames

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