El arranque del primer Halo es muy memorable. Cuando despierta el Jefe Maestro, el Pillar of Autumn (la fragata espacial en la que viaja la UNSC, United Nations Space Command, un grupo militar terráqueo) ha sido atacado y abordado por los Covenant. En el metálico pellejo verde del hoy icónico marine espacial, avanzabas por los pasillos de la nave deshaciéndote de los alienígenas que lo están asediando. Antes de que tengas tiempo de pararte a pensar en la forma alucinante en que se mueven esos muñequitos, que salen volando con tus granadas y huyen asustados de tus disparos, sales de la nave en una cápsula de evacuación que aterriza de mala manera en el planeta anillo que habían descubierto poco antes del ataque Covenant. En ese momento, el pasilleo termina y comienza lo otro: la exploración, los espacios abiertos, el juego estratégico para superar en inteligencia a las fuerzas enemigas que te superan en número. Es un momento que todavía hoy, veinte años después de su lanzamiento, tiene una fuerza especial, muy distinta a la de la mayoría de juegos de su época; única si pensamos solo en consolas, donde los juegos de tiros en primera persona solían tener limitaciones bastante más estrictas. Esa sensación de enfrentarse a una inmensidad que anticipa infinitas posibilidades es ahora un lugar común que va estando trillado de más (cfr. todas las comparaciones con el arranque de Breath of the Wild que hemos sufrido desde 2017), pero sigue habiendo juegos que lo han sabido hacer mejor que otros; Halo: Combat Evolved es uno de ellos.

El arranque de Halo Infinite remite al de Combat Evolved, con una visible diferencia en la escala, eso sí. El anónimo piloto del Eco 216 (al que conocemos desde hace mucho tiempo, a pesar de su importancia solo relativa) incluso nos pide que miremos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, como la primera vez que nos pusimos en las botas del Jefe Maestro; están ahí también la huida de la nave pasillera y la llegada al mundo anillo, Halo Zeta, en el que se desarrolla el juego y donde termina la trilogía que empezó con Halo 4. El shock es mucho mayor aquí cuando sales de la primera toma de contacto, también con esos Grunts que echan a correr despavoridos y ese baile de armas resultado de una economía de la munición muy ajustada y que te obliga a improvisar y cambiar de planes con frecuencia; los primeros minutos sirven para recordar la sensación de apuntar y disparar en Halo (aunque esta vez no sea tan importante: mucha gente seguramente recuperase ese recuerdo a través del multijugador, estrenado hace pocas semanas) antes de salir a Halo Zeta y enfrentarse al mundo abierto, la gran novedad de Infinite.

Halo Zeta parece una conclusión bastante razonable de las ideas de diseño que han estado en Halo desde su comienzo en 2001. Esta apertura (del mundo pero también a nuevas sensibilidades de diseño, decididamente más contemporáneas) posiblemente encuentre detractores pero lo cierto es que tiene todo a su favor para funcionar bien, y lo cierto es que la mayor parte del tiempo funciona. Es Halo, en forma pero también en fondo, algo que se nota desde el primer aterrizaje en Zeta; 343 Industries trabaja sobre una base, la de Bungie, que no puede evitar destacar por mucho que se esconda detrás de la trillada fantasía de los marines espaciales contra las hordas extraterrestres.

Este nuevo escenario obliga a hablar un poco de cómo está estructurado el juego antes de nada. Cuando caemos en Zeta, nos enteramos de que la UNSC ha perdido una serie de bases de operaciones avanzadas, ahora controladas por el enemigo; recuperarlas pasa a ser uno de los objetivos principales del juego, por lore pero también por pura utilidad. Cada base recuperada te da una recompensa en forma de puntos de valor, lo que te permite acceder a distintos recursos (equipo, vehículos, aliados, etc.) que solicitar desde ellas; cuando tienes poco valor apenas puedes solicitar un Mongoose y un par de armas sencillas, pero poco a poco al arsenal se van sumando rifles de francotirador, lanzacohetes, mejores vehículos y unidades de la UNSC que te acompañan en ellos, estos también cada vez mejor equipados. Además, las bases en muchos casos sirven también como puntos de viaje rápido, ideales para moverte por el mapa cuando quieres investigar los iconos que van poblándolo, avisándote de dónde hay puntos de mejora u objetivos secundarios; no todo es seguir iconos en Halo Infinite (aunque no sean una prioridad, hay sorpresas para quien peine el mapa siguiendo la intuición y el instinto y no solo los marcadores en pantalla; algunos coleccionables, como las calaveras, hay que encontrarlos a pelo), pero definitivamente son la primera guía con la que cuentas para empezar a explorar el mundo del juego, y todo está diseñado para que sean tu guía siempre, si así lo deseas.

No hay nada malo en saber dónde tienes que ir, principalmente porque así se agiliza una exploración que de otro modo quizá hubiera resultado algo más plomiza de la cuenta y también porque moverse de un sitio a otro tiene su gracia. Las pequeñas refriegas que van surgiendo de manera dinámica cuando te cruzas con grupos de enemigos que patrullan lugares por lo demás completamente irrelevantes pueden llegar a ser tan interesantes como los combates mejor definidos y diseñados del juego; gracias a las múltiples formas en que cada herramienta a tu disposición se relaciona con el resto de piezas del juego (lo que a grandes rasgos los desarrolladores de Halo llaman el sandbox), cualquier combate es potencialmente memorable, aunque en última instancia solo unos cuantos lo sean realmente.

En este caso, la adición del gancho a la colección de gadgets del Jefe Maestro hace que la previsión y la estrategia convivan de una manera muy interesante con la improvisación y la verticalidad. Este gancho es una de las grandes estrellas de Infinite por derecho propio: está convenientemente sobrepotenciado como para que sea un auténtico placer utilizarlo todo el rato, aunque eso implique ignorar otras herramientas, pero también es algo lento y tiene una aceleración muy concreta y que te deja vendido cuando menos te lo esperas. A medida que lo mejoras (por el mapa vas encontrando puntos de mejora que puedes invertir para mejorar, cuando las desbloqueas, tus habilidades: el escudo portátil, el detector de peligros, el impulso…), el gancho pasa de ser un gadget curioso con el que escalar grandes alturas pensando que estás rompiendo juego (cuando lo más probable es que tardes tres veces más tiempo en llegar al otro lado de la montaña trepándola con el gancho que rodeándola y siguiendo el camino normal, ¡pero qué gusto da!) a ser tu mejor aliado en casi cualquier situación: con él rompes escudos y también electrificas a los enemigos, y luego también puedes impulsarte con un puñetazo extremadamente potente que hace papilla al pobre diablo que esté al otro lado de la cuerda, y luego ese mismo puñetazo hace, además, una onda expansiva que hace que el golpe principal tenga un efecto reducido pero considerable en los enemigos que hay cerca, y luego la onda expansiva del puñetazo electrifica, paralizando a quien tenga la mala suerte de encontrarse en las inmediaciones y dejándolo a merced de tus balas o de un buen culatazo; invierte todos tus puntos en el gancho y el tiempo de recarga de la habilidad se reduce lo suficiente como para que puedas volver a usarlo antes de perder el impulso con el que estás volando hacia arriba después de engancharte a una pared; invierte además todos los puntos que puedas en tu escudo y podrás resistir tantos disparos antes de empezar a preocuparte por tu integridad que casi parece que puedas volar de un enemigo a otro enlazando ganchos y puñetazos y culatazos, casi sin gastar balas.

Digo que parece porque en realidad no es así (aunque den ganas de tirar de gancho todo el rato, hacerlo solo te lleva a morir por tonterías, por planes poco pensados que salen mal), y porque el propio juego es consciente de la gran responsabilidad que tiene al poner en tus manos un gran poder como ese. Los enemigos en Halo Infinite disparan a matar; quizá suene a obviedad, pero el caso es que aquí pocas veces el juego estático acaba bien. Los enemigos van hacia ti con fiereza, de manera traicionera, desde donde no puedas verlos, por atrás y desde el cielo, si pueden; tienes un poder enorme, pero también te enfrentas a grupos a menudo muy grandes de enemigos entre los que tienes que aprender rápidamente a priorizar. Dejar los Grunts para otro momento es una buena opción si un francotirador te está dando dolores de cabeza, pero no conviene dejarlos tanto como para encontrarte a uno pegándote una granada de plasma en el pecho o abalanzándose hacia ti con dos explosivos en las manos, kamikaze. De una forma muy Halo, aprendes a estudiar con la mirada la situación antes de lanzarte al campo de batalla, localizando en la medida de lo posibles las principales amenazas antes de estar demasiado dentro como para tener capacidad de reacción. Es un juego tremendamente dinámico, como siempre lo ha sido, y aquí en ocasiones lo es incluso más, por ejemplo cuando te quedas sin munición en tus dos armas y recurres al gancho para coger un rifle que hay tirado en el suelo; un momento que recuerdo con mucha intensidad: tenía que entrar en un edificio para activar no sé qué (¡eso da lo mismo!), y vi que dentro había una bobina explosiva, así que eché a correr, disparé el gancho para cogerla desde lejos y el mamotreto vino a mí volando entre un grupo de varios enemigos; lancé la bobina y la explosión los eliminó a casi todos, y todo esto lo hice sin dejar de avanzar, así que casi tuve que atravesar el humo de la explosión para entrar en aquel sitio y terminar de limpiarlo antes de cumplir con la misión.

El Halo Zeta está pensado para dar pie a situaciones como esta, que se produzcan de una forma dinámica e impredecible y que saquen partido de todos los juguetes del Jefe Maestro independientemente del objetivo último que estés intentando cumplir, sea este capturar una base o matar a un enemigo único (uno de los tipos de misión secundaria que hay en el mapa) o rescatar a unos prisioneros, pero también hay lugar para niveles lineales que te sacan momentáneamente del mundo abierto y que podrían tener cabida en una entrega más tradicional. 343 Industries aprovecha estas misiones para experimentar con distintas combinaciones de armas y enemigos que te obligan a jugar de maneras concretas; a veces se atreven con secciones de exploración más vertical que te obligan a usar el gancho para llegar a tal o cual sitio, y otras te hacen avanzar por pasillos estrechos y rodeados de abismos letales contra enemigos voladores que hacen que un mal gancho te lleve directamente a la pantalla de game over. Aquí están también, por lo general, los jefes finales, que suelen protagonizar hitos interesantes en la historia aunque también cometen pecados difíciles de ignorar, como la repetición. Estos niveles «más Halo» son, curiosamente, donde menos Halo se siente Infinite, donde jugar resulta más un trámite para llegar de A a B en vez de una experiencia dinámica y expresiva en la que sientes que estás usando el ingenio y la inteligencia para resolver los problemas que se te van poniendo delante; problemas, además, que son tuyos, porque serían otros distintos si en vez de ir hacia el norte hubieras ido hacia el sur o hacia el este o hacia el oeste, y empezarían y acabarían de otra manera si hubieras llegado a ellos desde otro lugar.

Sin querer ser más apologista del mundo abierto de lo estrictamente necesario, a Halo Infinite le va bien abrirse de miras y dar un salto que quizá podría haberse dado antes. Quizá Halo no fue un mundo abierto desde el principio porque no podía, y no lo fue antes por pura inercia; esa inercia, a su vez, quizá sea responsable de la fatiga que se nota en Halo 4 y 5, que no dejan de estar en otro sitio distinto, fuera del lugar que ocupan los de Bungie. Y no es todo perfecto o sobresaliente en Halo Infinite, por supuesto: como las misiones similares que hay en muchos otros shooters de mundo abierto, las capturas de bases (seguramente el principal objetivo del juego, por ser el más frecuente) son repetitivas y necesariamente secundarias, porque están sometidas a su utilidad dentro de la estructura mayor que las contiene; esa misma estructura tiene formas de limitar tu avance bastante frustrantes, con varios momentos en los que tienes que cumplis equis objetivos rutinarios (activar torres, conseguir células de energía) para seguir adelante, sin un motivo convincente ni una ejecución especialmente interesante; lejos de los experimentos de juegos mucho más vanguardistas como Red Dead Redemption 2, aquí casi todo lo importante ocurre antes y después de los niveles lineales, lo que hace que explorar por explorar, por ver qué encuentras, no tenga mucha más recompensa que la funcional: los puntos de Spartan, las armaduras para el multijugador, los lugares de viaje rápido. Sin duda es ese juego conflictivo del que hablaba una filtración en Reddit hace unos meses; como ese mismo desarrollador decía al final de su revelación, lo que tiene de bueno (de genial, de brillante incluso) no anula los puntos flacos: en cierto modo, de hecho, hace que destaquen más.

Es, en fin, una adaptación competente, incluso sólida, de Halo a un formato diferente al habitual, aunque por hacerse legible caiga en lugares comunes que parecen vulgares al lado de un gameplay en el que se nota que Infinite viene de una serie de juegos que definieron lo que son hoy los shooters en primera persona. Hay algo en el impacto del gancho en el gameplay que resulta muy convincente y natural: define pero no impone, complementa sin tapar o restar importancia al disparo; ni contradice ni pisa las ideas básicas de Halo, sino que las ayuda a funcionar en un contexto en el que de otro modo habrían resultado torpes y lentas, pesadas sin necesidad y limitadas sin por ello, eso sí, ser anacrónicas. A Halo le tocaba respirar aires nuevos, y aunque no creo que el mundo abierto fuera la única posibilidad sí es una que se lleva bien con las dinámicas que se forman al mezclar los ingredientes básicos de la serie: mecánicas de disparo con personalidad, diseño de niveles ambicioso y enemigos que te obligan a moverte y ser preciso pero sobre todo a pensar estratégicamente. Dejando a un lado las circunstancias de su lanzamiento (no exento de dificultades y pospuesto durante un año, lo que hizo que no fuera el juego de lanzamiento que tenía que haber sido; habrá quien pueda sacar lecturas e interpretaciones también de ahí, pero yo no soy capaz), Halo Infinite ha sabido hacer de su campaña una oportunidad para experimentar un mismo gameplay desde lugares distintos y complementarios: el juego estricto y marcial de los modos competitivos usa las mismas piezas que la campaña, pero en solitario Infinite tiene un ritmo muy diferente, que deja un espacio muy agradecido a lo no óptimo, a lo gratuito, a lo poco meditado, al probar por probar. No me atrevería a decir que sea infinito, pero sí es evidente que la intención es apostar fuerte por las posibilidades de un gameplay diseñado para ser dinámico y reactivo, hijo de otra época y con todo perfectamente contemporáneo.

Microsoft ha centrado una buena parte de la campaña de marketing de Infinite en hacer énfasis en la ambición de esta campaña para un jugador; todavía ahora, en su web oficial se habla del «juego de Halo más ambicioso hasta la fecha». Seguramente sea cierto: un salto de este calibre solo se da con ambición, porque de lo contrario lo más probable es que alienes a tus fans de siempre intentando apelar a un público que está más que servido. El Jefe Maestro parece mejor preparado que los personajes de Gears of War para funcionar en espacios abiertos, y 343 Industries ha sabido llevarlo a este nuevo contexto añadiendo las piezas justas, apenas un par o tres, para no pervertir ni anular la naturaleza de Halo, su particular interpretación del movimiento y la posición y el disparo y los pesos. Ahora sabemos que no queda raro; lo próximo, si me preguntáis a mí, es pulir esa ambición, sustituir el miedo por la audacia y aplicar la misma filosofía que hizo que el primer Halo fuera genre defining y no solo un excelente juego de tiros al diseño de mundos abiertos. Hoy 343 demuestra que ha aprendido; mañana —el Jefe Maestro no requiere menos— toca enseñar a los demás.

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Fuente: AnaitGames

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