No esperaba yo nada de Chorus, y no por ninguna manía en concreto sino porque ni siquiera sabía de su existencia. Desgraciadamente es posible que no sea un caso aislado; anunciado en mayo de 2020, en uno de los eventos prelanzamiento de Xbox Series X, y desarrollado por Deep Silver Fishlabs, hizo el ruido justo en su momento y poco a poco fue desplazado por otros lanzamientos, la mayoría de perfil más alto o con firmas más conocidas en la portada. Sobre el papel puede no parecer un gran olvido: viendo la trayectoria de Fishlabs, podría suponerse que es una versión de sobremesa de Galaxy on Fire, los juegos de combate espacial para móviles del estudio alemán, una de las propiedades menos comentables de Deep Silver, a su vez propiedad de Koch Media, a su vez propiedad de Embracer Group.

Este perfil bajo no le va mal a Chorus, un shooter espacial tremendamente ambiental que a veces es un Descent moderno, otras una especie de Far Cry cósmico y otras algo así como Control al otro lado de un agujero negro, un juego formulaico pero robusto que encuentra un hueco perfecto en el que encajar en la mezcla de tiroteos de herencia arcade con pequeñas chispas de exploración y terror. Es exactamente el tipo de juego al que quieres jugar cuando quieres jugar a un doble A de los que se re quedan grabados en la memoria.

En Chorus somos Nara, antigua miembro del Círculo, una secta que ansía con dominar el universo; ahora, Nara busca redención enfrentándose a su pasado, literal y metafóricamente, mientras lucha por dominar los poderes que ejecuta a través de la Forsaken, una nave con una misteriosa IA instalada y con la que Nara tiene una relación simbiótica. Ahora lucha del lado del Coro, que busca una armonía universal y que resiste contra las hostilidades del Círculo; su viaje es uno personal pero también colectivo, ya que pronto asume como propio el deber de proteger y ayudar a los grupos que aguantan contra los avances del Circulo, que anticipan amenazas mucho mayores y más definitivas.

Detrás de esta premisa, o debajo, sosteniéndola, está un juego que no tiene tiempo de esconder el origen de sus ideas: los mapas que se van llenando de iconos, destinaciones, misiones secundarias; las mejoras que van decantando la balanza hacia un lado u otro pero nunca de una forma definitiva o exagerada, siempre un poco siguiendo el manual de buenos usos; los desbloqueos de poderes y la aparición progresiva de nuevos enemigos que te obligan a usar tus habilidades con más frecuencia, cuidadosamente calculados y dispuestos en una hipotética partida ideal a la que no me ha parecido difícil llegar. La joya de la corona, sin embargo, es la Forsaken, quizá no casualmente llamada como el clásico de Probe. A todos los efectos nuestro avatar es la nave aunque sepamos que va alguien dentro, y de ella depende toda nuestra presencia en el espacio exterior; es, de hecho, la nave la que mejora, acoplándole piezas pero también ganando maestría sobre sus armas y habilidades, como si fuera la IA que la habita la que fuera aprendiendo a optimizarse a sí misma. Su manejo básico es más o menos sencillo, aunque siempre parece aplicar resistencia por algún lado; moverla es fácil, pero controlarla no tanto. Sí es interesante, desde luego, una experiencia siempre activa y en la que cada decisión tiene unas consecuencias que hay que saber prever y corregir. Incluso cuando ya has conseguido desbloquear todos sus poderes, la Forsaken está OP solo si la usas bien y sabes prever trayectorias, velocidades y distancias para al mismo tiempo acertar y esquivar, estar en movimiento sin perder de vista lo que te rodea. Es una jugabilidad muy cinética, pocas veces estática (malos momentos los más quietos, quizá por el contraste que hacen) y que de vez en cuando da gratificaciones muy de agradecer, como cuando sales marcha atrás de una de las naves de gran tamaño dejándote llevar por la inercia solo para ver cómo explota el núcleo y el mamotreto se parte en cuatro cachos que flotan sin rumbo por el espacio.

Por su propia naturaleza, la Forsaken a veces te tiene como peor enemigo a ti, que juegas mal y no sabes sacarle partido a las posibilidades de un gameplay basado casi exclusivamente en sacar ese partido. Cortas o largas, las buenas refriegas implican una toma de decisiones constante, acciones y reacciones una tras otra que te obligan a recalcular tus prioridades todo el tiempo, a centrarte en algo distinto; quizá el enemigo al que perseguías ha tomado una dirección que te coloca en la trayectoria de otras naves, o quizá la inercia te va a llevar a estamparte contra un meteorito si no te desvías tú mismo, alterando así la composición del tablero una vez más y obligándote a pensar en el siguiente movimiento mientras escapas del fuego enemigo, que a menudo te impide sacar adelante el plan que tengas en ese momento y te lleva a recalcular otra vez tus posibilidades. Obviamente así es como funciona cualquier juego de acción; de acción en un sentido amplio, como lo dicen los japoneses, desde Doom hasta Super Mario Bros. hasta Unreal Tournament. La mayor parte del tiempo, Chorus gestiona todas sus variables con una naturalidad alucinante, consiguiendo una inmersión gameplay mediante que muchos juegos (sobre todo aquellos en los que la acción es un medio en vez de un fin) parecen desdeñar. Cuando fluyes por el espacio no estás en ningún sitio concreto; estás en la refriega, no en un lugar en el que se esté produciendo una refriega.

Fluir es precisamente la primera habilidad especial que desbloqueas, al que luego le siguen otras que potencian tu capacidad para controlar el movimiento (un teletransporte muy eficaz y satisfactorio) y te permiten hacer que los enemigos pierden el control de sus propias naves; todo tiene que ver con el movimiento y el control. Fluir, decía, es una habilidad que te permite mantener la velocidad en una dirección mientras mueves la nave para apuntar en otra. Es un movimiento que acaba siendo imprescindible, básico para enfrentarte a la mayoría de combates, pero que al principio es tremendamente complicado de ejecutar con éxito. El pequeño tutorial con el que el juego intenta enseñarte a usarlo tiene buenas intenciones pero puede ser superado haciéndolo mal, lento y torpe, haciéndolo de una forma que en cualquier enfrentamiento real te deja a merced del fuego enemigo; incluso cuando sabes usarlo bien, no es difícil que te salga mal, como nos salen mal tantas cosas que creemos tener completamente dominadas (de ahí los tropiezos o los atragantamientos). Por eso tampoco es inusual que un encuentro se alargue más de lo que te gustaría, o que te desorientes, o que simplemente las cosas salgan mal, peor, piensas, de lo que te merecías; es una pequeña fricción que en última instancia hace que Chorus tenga una personalidad única y propia, y también muy refrescante por ser más old school de lo que la apariencia del juego da a entender.

Es casi todo lo relativo a la estructura del juego, con varios mapas grandes conectados por agujeros de gusano y que básicamente trasladan al espacio exterior las ideas fundamentales de los mundos abiertos contemporáneos (iconos, coleccionables, misiones secundarias, eventos aleatorios; los sospechosos habituales), lo que menos inspirado resulta, no por estar mal llevado sino por no salirse en nada de la norma. Este envoltorio en el que se presentan los encuentros con enemigos resulta más olvidable porque, en contraste con el combate, siempre vibrante, casi nunca te obliga a pensar demasiado en lo que estás haciendo; resulta fácil conectar cada pieza con sus equivalentes en otros juegos conocidos y simplemente explotar la función sin pararte a pensar en el contexto. No hace nada particularmente comentable: la fórmula y el formato son los de casi cualquier doble o incluso triple A que se adscribe sin demasiados miramientos a un subgénero popular también porque es conveniente y cómodo: en Chorus puedes perderte y hacer misiones secundarias o buscar coleccionables para acumular créditos o piezas nuevas para tu nave, pero también puedes ir al grano y seguir los marcadores principales de la historia, o hacer simplemente lo que te da la gana en cada momento. Es conveniente y cómodo.

Esa comodidad se convierte en el telón de fondo perfecto para un combate que huye a propósito de la comodidad, y que en última instancia también representa con mucho gusto el viaje personal de Nara cuando abraza su lado más violento y oscuro y se convierte en cazadora. Es una estructura básica y de la que no se puede decir que sea original, pero a la vez sabe asumir con diligencia un segundo plano que permite a todo lo demás brillar por derecho propio: el combate, sí, pero también los chispazos de horror cósmico que se van dejando caer de vez en cuando, muy interesantes en un género que a menudo se deja seducir demasiado rápido por las fantasías militares.

El perfil bajo de Chorus es otra posición desde la que sorprender cómodamente, o así ha sido al menos en mi caso. La escala cósmica hace un contraste muy interesante con el hilo personal que sigue la historia de Nara y su nave Forsaken, pero sobre todo es la explosión de posibilidades del combate lo que hace que el juego de Fishlabs sea una gran sorpresa de final de año. Con un diseño centrado y directo, Chorus se centra en convertir los enfrentamientos en el espacio exterior en una oportunidad para la expresión y en una lucha constante por mantener un control y una posición ventajosa que siempre se resisten, que nunca te lo ponen fácil; puede que no haya mucho más que ver, pero, ¿no es por eso precisamente por lo que se ve tan bien lo que sí hace bien?

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Fuente: AnaitGames

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